游戏诉讼中如何确定“思想”和“表达”(中)

孙磊   2018-02-13 16:30:49
昨天有细心的朋友指出“青眼究极龙”不是应该三个头吗?肿么只有一个头?——作为一篇学术文章,被diss的对象全部针对插图,很心塞——这种BUG我怎么可能会出现(心好慌):难道就因为不让你们上外服吃鸡?就因为沉溺于挂机页游版吃鸡?就因为马布里退役了?就忘记了召唤青眼究极龙的步骤?

作者|孙磊 北京市第一中级人民法院

(本文系知产力获得独家首发的稿件,转载须征得作者本人同意,并在显要位置注明文章来源。)

(本文4343字,阅读约需8分钟)


【写在前面的话


昨天有细心的朋友指出“青眼究极龙”不是应该三个头吗?肿么只有一个头?——作为一篇学术文章,被diss的对象全部针对插图,很心塞——这种BUG我怎么可能会出现(心好慌):难道就因为不让你们上外服吃鸡?就因为沉溺于挂机页游版吃鸡?就因为马布里退役了?就忘记了召唤青眼究极龙的步骤?


 海马濑人:“瓦达西诺 turn融合(ゆうごうcard!”

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二、游戏设计中的“思想与表达”


应该说,对于“思想表达二分法”的批判古来有之,但鲜有人提出新的观点。作为80后学术楷模的卢海君老师在《版权客体论》一书中新颖地提出了“表达的实质与表达的形式”观点——思想的“表达”可以分为“表达的实质(思想中的表达)”与“表达的形式(符号化的表达)”两种。他提出,在作品创作过程中,作者头脑中最初形成的仅仅是抽象的思想,当然不受版权保护。随着创作进程的推进,作者日益将自己个性选择与判断融入了抽象的思想之中,最终形成有形形式的表达,此时,头脑中的表达其实已经值得收到版权保护,只不过因为还不能被其他人感知(perceivalbe),所以不能享受保护而已。但这就明佐了:“表达的实质”在实质意义上,是人类个性创作行为所导致的“符号化表达”。应该注意,“表达的实质vs .表达的形式”两分法不同于“思想vs.表达”两分法。首先,“表达的实质”不是“思想”,而是“表达”的一种客观存在形式。

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(图表引自《版权客体论》(第二版)第94页)


卢老师举了一个有意思的文字作品的例子:首先,想要表达一个“爱情”主题的歌词,这个就是“思想”。其次,当作者不断的融入自己的个性和观念后,在内心中形成了一句“你是风儿我是沙,缠缠绵绵到天涯”,此时“表达的实质”就已经出现了。但他要让它固定下来,被他人感知。所以最后,他要对中国人说或写“你是风儿我是沙,缠缠绵绵到天涯”,而要对美国人说或写“You are the wind,I am the sand to the end of the world,此即为“表达的形式”。【引自卢海君,《版权客体论》第二版】


其实,对于游戏,是同理的。我们就用“表达的实质vs .表达的形式”两分法来简单分析下不同类型游戏中的思想、表达的实质和表达的形式。


(一) 棋牌游戏


【棋牌游戏】即是我们常指的“斗地主”、“诈金花”、“牛牛”、“德州”或者麻将“血战到底”等等。“思想”就是“如何具体使用一幅或者两幅扑克牌来组织不同的游戏玩法”,而我们会发现,很难找到“表达的实质”,因为过于抽象,难以从“爱情”凝练为“那句歌词”,而唯一可视的“表达”,无论何种玩法,最后都是那54张牌或者108张牌,没有任何差别。所以我们会说:棋牌游戏的具体玩法和判定输赢的规则,都是思想,因为它没有“可感知的”表达。所以即便是简单地游戏说明书,也很难以“文字作品”来保护,因为它依然是“思想”,而不是“表达的实质”。


但如果某个闲人,用了50000字的笔墨,以一个凄美的爱情悬疑故事作为体例,陈述了一遍麻将“血战到底”的玩法,那这个说明书就可以作为受保护的“文字作品”了,因为它有了作者的个性和观念,并最终形成了“可感知的”形式。但实际上,没有人会去这样做。


(二) 卡牌游戏


【卡牌游戏】二十世纪六七十年代的美国,名叫The Baseball Card Game的卡牌游戏成为第一款集换式卡牌游戏,真正让集换式卡牌游戏成型,制定了此种游戏规则的游戏是1993年由美国数学家理查·加菲博士——注意哦,是个数学家,还是博士哦,开发的万智牌


卡牌游戏与棋牌游戏最大的不同在于:人物牌、技能牌的多样与组合。而如《游戏王》这样的卡牌游戏,还加入了“陷阱牌”等概念。



以《游戏王》来举例:


1、 思想


我要创造一个卡牌游戏,要有很多怪物牌,魔法牌,陷阱牌,怪物牌有“进攻”和“守备”两种模式,一局只能改变一次,守备时卡牌横置。玩家有生命数值,游戏的最终判定方法就比数字,攻击力4600的就比攻击力800的怪物厉害,怪兽攻击力差值就抵扣玩家的生命值,生命值耗尽的一方判定输。


2、表达的实质


为了营造一个世界观,更好地为zheng 玩geng家duo展de 示qian,我要组织一个庞大的人物关系和世界观,最好还同步出动画片。我要为每个怪物牌设计不同的攻击、防守数值、为玩家设计一个合理的生命值。然后最难的是魔法牌和陷阱牌,如何设计能有更多的乐趣。


3、表达的形式

【世界观:决斗者王国篇】


一卷神秘的录像带,千年神器千年眼的拥有者——贝卡斯·J·克罗佛多在录像带中使用黑暗决斗向武藤游戏挑战,但武藤游戏却因为时间终止而败北,武藤双六的灵魂也因此被千年眼的力量封印在灵魂封印卡中(漫画版为贝卡斯寄给游戏的录像带),武藤游戏为了救回灵魂被囚禁的爷爷,与伙伴们前往决斗者王国找贝卡斯决斗,与互信的伙伴们以及心中的另一个自己并肩作战。


【具体设计方案和数值体系】


卡组:主卡组最少40张,上限60张; 副卡组15张。


限制卡、准限制卡和禁止卡:限制是每个卡组(包括副卡组)只能放1张的卡;准限制卡是每组只能放2张的卡;禁止卡是不能在正式的OCG比赛中使用的卡。另外,不在此范围内的卡,同一种卡在卡组里不能超过3张。


胜负条件:1、对方的LP被扣完(每人有8000LP);2、必须抽卡而没有卡可抽的情况下判负;3、因特殊效果而判定胜负的(比如艾克佐迪亚,终焉的倒计时,通灵盘等)4 、双方同时满足胜利条件的判和局


战场介绍:怪物区域5格,用于摆放怪物卡,攻击表示的怪物卡纵向摆放,守备表示的怪物卡横向摆放。魔法陷阱区域5格,魔法发动时必须表侧表示摆放在这个区域。也先背面表示的摆放在此区域内,等相应的时候再发动。(速攻魔法盖放的回合不能发动,新手切记)地形卡区域1格,用于摆放发动了的地形卡(大师规则3出来之后双方的地形魔法卡可以共存)。额外卡组区域1格,融合、同调、超量怪兽背面摆放于此格内,对方不得确认。(另外灵摆卡从场上送去墓地时会正面摆放在额外卡组上方)除外区域1格, 因各种效果除外的卡片摆放于此区域。卡组区域,卡组摆放于此区域。


决斗流程:决斗前,先决定由谁先开始,一般用猜拳的方法决定。双方交换洗牌,再各自从自己的卡组抽出头五张卡。抽卡的顺序是从面上第一张开始。(大师规则3开始先攻的第一回合玩家不抽牌)


Draw Phase(抽卡阶段)

Standby Phase(准备阶段)

Main Phase 1(主要阶段1)

Battle Phase(战斗阶段)

Main Phase 2 (主要阶段2)

End Phase(结束阶段)


怪物卡:


种类和特征:怪物卡分为通常怪兽、效果怪兽、调整怪兽、仪式怪兽、融合怪兽、超量怪兽、灵摆怪兽。另外调整怪兽和灵摆怪兽也会有通常怪兽的调整和通常怪兽的灵摆。


通常怪兽:卡面为黄色的卡片,可通常召唤,无怪兽效果,无苏生限制,按照基本的规则进行使用。


另外,无效果的调整怪兽也属于通常怪兽。有灵摆效果,无怪兽效果的灵摆怪兽也属于通常怪兽。


衍生物:由卡片效果特殊召唤的怪兽种类,严格上说不属于卡,但是对卡适用的效果对衍生物同样适用。


离场后会永久消失,所以不能作为送去墓地、回到卡组等发动COST使用。


由于衍生物不是卡,所以无法变为里侧表示,也无法叠放作为XYZ怪兽的XYZ素材。

…….

效果怪兽:卡面为橙色的卡片,带有超越规则能力的特殊效果。


效果怪兽的效果可以分为以下5种基本的种类:


翻转效果:此卡的效果由盖伏变成翻开时发动。如果卡的说明没有强调不能在Battle Phase发动的,就可以在对方攻击此卡的时候发动(王座之侵略者就说明不能在Battle Phase发动)。如果召唤上场时已经是翻开攻击表示则效果不能发挥作用。如果在盖伏时被表里不限制的除去魔法卡(如向死者招手或黑洞等)或者效果怪兽卡的效果(如食人虫企鹅兵等)除去,效果不能发挥。用死者苏生等卡从墓地召唤时,因为规定是翻开表示,所以效果也不能发挥。 例:未来壶,企鹅兵


启动效果:自己的回合在自己场上正面表示存在的时候可以发动,发动的时机各卡片上有不同的说明,没有说明的默认为主阶段1,2。效果速度为1 例:魔导科学家同族感染病毒


永续效果:在场上正面表示存在时效果发挥,此类效果不能被连锁,所以没有速度的概念


例:指挥骑士黑魔女


诱发效果:进行战斗,给予伤害,送往墓地,召唤成功等等条件满足时发动的效果,效果速度为1 例:黑森林的女巫,杀手番茄


即时诱发效果:发动条件满足时,即使在对方的回合也可发动,速度为2,且可以对魔法,陷阱等的发动进行连锁(本人的理解是类似于陷阱中的反击陷阱,发动条件苛刻,但比较同类效果有更快的速度和连锁性)例:栗子球龙战士


规则效果:直接涉及游戏规则变更的效果(比如召唤方法的选择,例:雷霆剑圣,此类效果不属于召唤条件,所以不受苏生限制。还有融合素材代用品,恺撒海马等 )


特殊效果怪兽:…….


【举例操作:如何诞生一只青眼究极龙?】


青眼究极龙是《游戏王》中的一张光属性龙族卡片。是游戏王二号男主角海马濑人第二强的怪兽(最强的怪兽是青眼光龙)。主要用于龙族卡组、青眼白龙卡组、融合怪兽卡组等。

 

首先,你需要有三张青眼白龙。

图片3.png  X 3

(卡片种类:通常怪兽

卡片密码:89631139

使用限制:无限制

种族:龙

属性:光

星级:8

攻击力:3000

守备力:2500)


然后一张“融合”


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然后诞生出青眼究极龙

图片5.pngspacer.gif 

(卡片种类:融合怪兽

等级:12

攻击力:4500

青眼究极龙(3张)

防御力:3800

卡片密码:23995346

使用性:无限制

罕见度:面闪SR,立体UTR,黄金GR,斜碎SCR,金字UR

卡包:PP03,GLD01,DPKB,KA

 

我们可以看出,此中,“思想”是抽象的不受版权保护的;“表达的实质”是已经形成了具体的设计方案,“表达的形式”就是把设计方案中空着的数字和文字填满,成为了全世界都看得懂的“形式”,并保证数字之前的平衡性,以避免某些卡牌被过渡使用,一出现就全场无敌,最终诱发玩家作弊。


我们可以看到,真正复杂的、有创造性的、值得版权保护的是具体的设计方案,由文字和数字组合的一整套复杂的设计方案。而具体到是“龙长什么样子”、“到底是龙还是蛇”都不是重点。假设开发一个《游戏王》这样成功多年的集换式卡牌游戏,需要1年半或者2年,那么侵权者通过换皮的方式,只需要用一个月,就可以完全“制造”出一款“新”游戏。我们无法再告诉自己“不保护额头出汗”——一款游戏的设计方案,从思想转化到具体的“表达的形式”,这里面已经不能再用“不受版权保护的重复劳动”来定性了,它不是一个“重复劳动”的过程,它是一个“创造”的过程。如果侵权人已经对“表达的形式”进行了实质性抄袭,我们很难再说它只是“借鉴了思想”——思想不应该有这么具体。

 

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再举个例子,诸如此类的“游戏设计”的书很多,但并不是每个游戏公司照着这些书做了,产品就一定会成功。为什么?因为这些书里只告诉了“思想”,而依照相同的“思想”,每个公司会根据自己的理解和个性,创造出具体的设计方案和数值体系、世界观。只有设计的恰到好处的游戏,才能最终获得玩家欢迎,而这样的游戏产品往往只占同期游戏的0.1% ,这就是说,余下的99.9%的游戏都会在短期之淘汰出局。这0.1%的成功游戏的具体设计方案和数值策划、体系架构,才是所谓的“表达的形式”。

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    孙磊
    特邀作者

    致力于网络游戏知识产权法律研究,从2015年开始撰写相关文章,在《电子知识产权》、《中国版权》、《中国知识产权》等期刊发表网络游戏知识产权法律文章多篇,涉及游戏版权(包括游戏界面,游戏类电认定,游戏直播),游戏商标及游戏专利等方面,累积相关文字40万字。

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