网络游戏著作权保护,有哪些路可以走?

2021-09-09 18:45:47
本文结合经典案例和相关法律法规,对网络游戏著作权保护路径进行了较为深入的探讨。

作者 | 唠耶侠 王新宇 北京市东卫律师事务所

编辑 | 玄袂

2020中国游戏产业年会上,中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会发布的《2020年中国游戏产业报告》显示,中国游戏产业在2020年的总收入达到了2786.87亿元,同比增速超20%,同时玩家数量也增至6.65亿占据我国人口的47%。网络游戏产业现处于蓬勃发展时期,但因制度的不完善及各游戏企业水平的参差,这导致我国网络游戏抄袭等各类侵权现象日益增多,网络游戏的著作权纠纷也层出不穷,因此当下要尽快探求出更为合理的网络游戏著作权保护路径。

01

网络游戏构成何种作品及其保护模式

网络游戏构成作品是著作权保护的法律基础,在司法实践中,网络游戏被认定为作品通常是以如下三种形式:1)网络游戏整体认定为类电作品;2)网络游戏部分组成要素可分别构成作品;3)网络游戏核心玩法及规则构成著作权法保护的客体。

1、网络游戏整体认定为类电作品

在我国司法实践中,法院判决将网络游戏整体认定为类电作品的并不多,最著名的应属2016年的奇迹MU诉奇迹神话案,这也是法院首次将网络游戏认定为类电作品。该案中,上海市浦东新区法院认为“从表现形式上看,随着玩家的操作,游戏人物在游戏场景中不断展开游戏剧情,所产生的网络游戏画面由图片、文字等多种内容集合而成,并随着玩家的不断操作而出现画面的连续变动。上述网络游戏画面由一系列有伴音或者无伴音的画面组成,通过电脑进行传播,具有和电影作品相似的表现形式。……因此,涉案游戏的整体画面是否构成类电影作品,取决于其表现形式是否与电影作品相似,故涉案游戏的整体画面可以作为类电影作品获得著作权法的保护。”同时,法院也认为,“鉴于本院已将游戏的整体画面认定为类电影作品予以保护,其所主张构成文字作品和美术作品的各类游戏素材作为网络游戏画面的组成部分,在本案中并无单独予以保护的必要。”

然而上述案件中的认定既具有很强的代表性,也具有个案的特殊性。但并不是所有的网络游戏均能被认定为类电作品,之所以如此,是因为判断网络游戏是否构成类电作品,要看其是否具备连续画面和情节作为其独创性支撑。

2、网络游戏中各要素分别认定为作品

根据网络游戏相关定义,其是一个由复合元素综合组成的产物,但总的来说可以分成两部分:一是计算机程序;二是运行游戏程序后所显示的整体画面,包括文字(人物对话、游戏道具和技能名称、故事情节和背景文字介绍等)、静态画面(场景地图、游戏界面、角色和武器装备形象等)、背景音乐、过场动画等。除上述部分案例中根据实际情况将其整体认定为类电作品,但在具体实践中,往往根据权利人的主张,将网络游戏根据其要素不同按照整体或部分地归入计算机软件、文字作品、美术作品、音乐作品等中进行保护。

因此网络游戏主要呈现的为游戏画面,包括场景地图、人物角色形象、旁白及故事背景、片头及片尾动画等方面。

根据广东省高级人民法院2020年4月12日发行并实施的《关于网络游戏知识产权民事纠纷案件的审判指引(试行)》(以下简称“《网络游戏审判指引》”)第十七条规定:“ 【游戏画面构成作品的审查】本指引所称游戏画面,是指网络游戏运行时呈现在终端设备的由文字、声音、图像、动画等游戏元素构成的综合视听表达。”

但在审查过程中,对于游戏界面一些图标、简短文字等,法院均认为其缺少独创性,属于有限表达或者公有领域的表达,不能构成著作权法意义上受保护的作品。如在广州市天河区人民法院(2018)粤0106民初1296号判决书中,法院在认定“用户界面是否构成作品时”评述:“用户界面中菜单命令的名称以及按钮的名称属于对操作方法的简单描述,不具有独创性;菜单栏、对话框、窗口以及经验条等属于用户界面通用的要素,不具有独创性,均不受著作权法保护。用户界面的整体来看,各构成要素的选择、编排、布局,仅仅是一种简单的排列组合,并无明显区别于一般图形用户界面的独特之处,并不具有独创性,不受著作权法保护。”

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3、网络游戏的玩法与游戏规则认定为作品的可能性

在司法实践中,对于将网络游戏中的玩法或游戏规则是否认定为作品进行保护具有一定的争议,大部分观点为玩法与规则仅是体现了思想,并未构成思想的表达。但根据案件不同,总结法院整体的审判思路为:判断网络游戏的玩法规则是否与故事情节在某一程度上产生了竞合。具体而言为该游戏是否是通过一系列特定玩法,来感受故事情节发展的,一旦脱离了具体玩法,则故事情节便是不完整的,在这种情况下游戏玩法和规则也就应当认定为表达而受到保护,而非仅视为思想。

1)法院未将游戏规则认定为作品。

相关案例:《炉石传说》诉《卧龙传说》案[上海市第一中级人民法院(2014)沪一中民五(知)初字第22号]

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案情介绍:原告暴雪公司是具有全球影响力的娱乐游戏软件开发商和出版商,于2013年3月在美国首次公布其最新开发的电子卡牌游戏《炉石传说:魔兽英雄传》。网之易公司经暴雪公司授权将《炉石传说》引入中国市场并于2013年10月23日开始向中国公众开放测试。被告上海游易网络科技有限公司于2013年10月25日向公众展示其网络游戏《卧龙传说:三国名将传》,全面抄袭和使用了与《炉石传说》特有游戏界面极其近似的装潢设计及游戏规则。被告又在其公司网站上发表题为《惊现中国版

法院在对“卡牌和套牌组合是否构成作品”认为:原告所主张的卡牌和套牌的组合,其实质是游戏的规则和玩法。鉴于著作权法仅保护思想的表达,而不延及思想本身,因此本院对被告的抗辩予以采纳。对于卡牌上的文字说明,就单个卡牌或者每一句或者每一段而言,由于其表达过于简单,难以达到著作权法所要求的独创性的高度,从而获得著作权法的保护。但是卡牌上的文字说明是用以说明卡牌在游戏中所具备的技能或功能,将其组合成一个整体,可以视为游戏说明书而作为著作权法所规定的文字作品予以保护。

法院在对“被告是否侵犯卡牌文字说明著作权”认为:虽然原告卡牌的文字说明作为一个整体,可以作为游戏说明书获得保护,但是需要指出的是,由于这些文字说明都是由游戏的玩法和规则所决定,其表达的可选择空间极其有限,而且原告的游戏说明就单个卡牌来看,并不能具备著作权法的独创性,因此其作为一个整体独创性较低。由于被告抄袭了原告游戏玩法和规则,为了要对游戏进行说明,不可避免地会使用与原告游戏说明较为接近的表达,这种相近源于思想的相同,实质上是对游戏规则和玩法的抄袭。从前面两方面来考虑,只有被告完全或者几乎完全抄袭了原告的游戏说明,才应认定为侵害了原告的游戏说明书的著作权。

2)法院将玩法规则认定为作品。

相关案例:《太极熊猫》诉《花千骨》案[江苏省高级人民法院(2018)苏民终1054号]

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案情介绍:蜗牛公司开发的手机游戏《太极熊猫》最早版本于2014年10月31日上线;天象公司、爱奇艺公司开发的手机游戏《花千骨》最早版本于2015年6月19日上线。2015年8月5日,蜗牛公司向一审法院提起诉讼,认为《花千骨》手机游戏“换皮”抄袭了《太极熊猫》游戏,即仅更换了《花千骨》游戏中的角色图片形象、配音配乐等,而在游戏的玩法规则、数值策划、技能体系、操作界面等方面与《太极熊猫》游戏完全相同或者实质性相似。蜗牛公司要求天象公司、爱奇艺公司立即停止侵权行为,在公开媒体上赔礼道歉、消除影响,并赔偿经济损失3000万元。

法院认为:《花千骨》游戏侵害《太极熊猫》游戏著作权,两游戏玩法相比,除了界面图形以及部分道具名称存在不同,大部分内容构成实质性相似,已经超出了创作“巧合”的空间,可以认定两者虽然在“表达形式”上存在部分不同,但是在“表达内容”上构成实质性相似;除了考虑上述蜗牛公司具有独创性的界面布局、文字、交互等设计之外,蜗牛公司对其他公有领域、有限表达等要素所进行的选择、排列、组合所构成的新的界面布局或具体玩法规则的特定呈现,如果已经可以达到区别于其他游戏的创作性特征,则其也可以被认定为具有独创性的“表达”。

但很多知名学者在评价法院裁判时有其不同的观点,如王迁教授、刘鹏研究员认为,“应正确区分游戏规则与游戏规则的表达”、“著作权法并不保护游戏规则所包含的‘规则’(即如何进行游戏),而只保护规则的具体表达”。游戏规则更像是一块基石,体现的是程序性,其不等同于游戏设计和游戏情节。但是在如今的网络游戏中,游戏规则通常与游戏情节相结合,其一同组成了游戏内容。就如当下流行的乙女类游戏《恋与制作人》,其主要游戏规则就是按照故事情节的发展进行游戏操作。其受追捧后,其他游戏开发商也在试图其他的方式开发类似的游戏。但对于这类游戏,游戏规则都是相同的,开发者可以依据相同或相似的游戏规则设计完全不同的游戏画面或美术等元素,但同时也要承担借他人游戏规则制作自己游戏构成不正当竞争行为的风险。

02

玩家在网络游戏中的交互性操作被认定为具有独创性的作品可能性

玩家在网络游戏中进行各种交互性操作最终形成网络游戏的整体画面,但其并不是形成该画面的唯一主体,另一主要参与者为预设出各类画面的游戏开发商。画面的构成包括上文中阐述的由游戏开发商设计的游戏的人物角色、场景等之外,也包括玩家凭借自己操作游戏过程中所呈现的场景画面、人物造型、动作姿态、行动轨迹等。且根据不同的游戏及不同游戏开发商的预设,玩家所拥有的游戏创作自由度也明显不同。

根据《网络游戏审判指引》第二十条规定:“【游戏用户对游戏画面定性的影响】若游戏画面系游戏程序根据游戏用户操作指令、按既定规则调用游戏开发商预先设置的游戏元素自动生成,该用户操作行为不属于创作行为,不影响对游戏画面的定性判断。若游戏为游戏用户预留创作空间并提供创作工具,游戏用户在游戏预设的视听表达范围以外创作了其他表达元素,相关创作成果符合作品构成要件,该游戏用户作为相关创作成果的作者享有相应著作权。”

1、对于未给玩家提供创作空间的游戏

当前大部分网络游戏并未给玩家提供足够的个性表达创作空间,从现有研究成果和学术研讨的观点看,一种颇有影响的观点认为:不论玩家自身操作能力的高低亦或是使用游戏中所提供资源的多少,其最终形成的画面也是游戏开发商设计好的成千上万种预设范围内的一种结果。此时玩家运行游戏时展现的只是游戏策略技巧和游戏熟练度,难以形成新的独创性表达从而构成新的作品。在这种情况下,游戏开发商为游戏连续画面的著作权人。除此之外,大部分学者也认为玩家在游戏过程中的交互性操作行为本身也并不能构成著作权法意义的创作行为。在网络游戏中,任何一种玩法和游戏画面都是游戏开发人员预先设计和安排好的,如果点击游戏中相同技能,无论谁来操作,游戏画面中所显示的视听效果都是一样的。因此,玩家的操作行为是在预设的环境和受限的空间之内进行的,并不符合著作权意义上的创造性。

但是笔者更倾向于少部分观点,即认为玩家操作的连续性游戏画面应该被认定为演绎作品或合作作品。演绎作品,即对现有作品进行改编、翻译、整理或者注释产生的作品。对于玩家来说,其操作画面应属于独立于软件著作权受到保护的客体。其在游戏中进行的判断和操作均是根据不同的情况所产生的,包含其一定程度的思考和选择。尽管这对于游戏开发商来说,每一个玩法和画面都是预先设计好的,但是这些所形成的是一个庞大的数据库,而每一个玩家是依靠自主编排和选择在这些数据库中选取部分进行组合,进而形成了所展现出来的操作游戏画面。因此玩家操作的游戏画面被认定为汇编作品有一定的可能性。

合作作品,指的是各方合意下的共同创作行为,且各方应对作品作出独创性贡献。游戏的本质是静态的程序及代码,而最终是通过玩家的操作进而产生了动态的游戏画面。因此,游戏操作画面最终被认定为合作作品在理论和实践中是否具有可操作性也值得去深思。合作作品通常要明确各作者之间是否必须彼此知晓,达成创作合作作品的直接合意问题。而对于游戏来说,其面对的是不特定对象玩家,此时若为保护各方利益,是否应当承认游戏开发商与玩家达成了默示合意?但不论是认定为汇编作品亦或是合作作品,其在实际认定过程中确实会产生诸多困难,这也是主流观点不认定玩家享有其操作画面著作权的原因。然而对于技术精湛的玩家来说,其也很难承认自己操作出来完美精湛的游戏画面不属于自己的事实。随着网络游戏的不断发展,相信游戏开发商与玩家之间会达成一种平衡。

2、对于给玩家提供创作空间的游戏

但是,现如今为了迎合各类玩家的喜好,越来越多的游戏开发商在游戏中赋予玩家高度自由创作权。其为玩家提供富有个性化表达的元素和工具,甚至开放剧情或地图编辑器,允许和鼓励玩家创作新的游戏内容。玩家在游戏过程中可以利用网络游戏中的工具和操作平台,创造一些新的游戏故事情节,在这种情形下,不排除玩家有可能创作出具有独创性表达的新作品并对其享有相应著作权。如《我的世界》属于经典沙盒类游戏,与其他游戏不同,该游戏没有预设主线剧情或者闯关关卡,具有极高的自由度与创作空间,任由玩家个性创作游戏画面。初始游戏页面基本为一片荒芜,玩家可利用游戏中提供的物料制造出自己独创的东西,几乎没有任何限制,有无数种创作可能。除此之外,玩家还可以通过第三方软件进行制图从而自定义人物角色的皮肤、服饰等,亦可以使用自制素材进行再创作。在这种情况下,玩家应当享有其创作游戏画面的著作权。

关于网络游戏画面的著作权归属,游戏开发者与玩家还可以通过合同进行约定。一般来说,玩家如利用游戏中提供资源进行创作,游戏开发商通常约定其余玩家同时享有著作权。

03

新《著作权法》正式实施后对网络游戏保护的影响

新《著作权法》第三条对作品定义和类型同时进行了修改, 其中在作品类型方面一是将以前的“电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品”改为“视听作品”; 二是将兜底条款“法律、行政法规规定的其他作品”改为“(九)符合作品特征的其他智力成果”。该条修改的重要意义在于将作品类型法定改为开放式, 一定程度上突破了作品类型严格法定的限制, 更适应于目前技术高速发展和互联网领域新兴创新成果不断涌现的大背景下对网络游戏、游戏直播、短视频等新型视听内容的保护。

 此外,在著作权权属方面,也分别进行了详细规定:新《著作权法》第十七条规定:“视听作品中的电影作品、电视剧作品的著作权由制作者享有,但编剧、导演、摄影、作词、作曲等作者享有署名权,并有权按照与制作者签订的合同获得报酬。前款规定以外的视听作品的著作权归属由当事人约定;没有约定或者约定不明确的,由制作者享有,但作者享有署名权和获得报酬的权利。”网络游戏属于电影、电视剧以外的视听作品,那么在修订后的著作权法体系下,网络游戏的著作权就由“当事人”约定,只有在“没有约定或者约定不明确的,由制作者享有,但作者享有署名权和获得报酬的权利”。但在具体的实践操作中,也应根据不同的情况进行不同处理。

04

结  语

随着网络时代的不断发展,中国游戏产业也进入了蓬勃时期,法律对网络游戏的保护与权益界定,也应跟上行业发展的步伐。新《著作权法》的实施,让游戏领域的知识产权保护问题有了明确的规定,让游戏开发商有了维权的法律途径,减少了侵权行为的发生。但我们还应看到,网络游戏产业中还有更多的空白需要用法律去填补。

(图片来源 | 网络)

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