漫说知识产权 | 网络游戏画面著作权保护问题探要

2016-08-19 15:33:53
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作 者 | 秦瑞秋    

 

(本文系知产力获得独家首发授权的稿件,转载须征得作者本人同意,并在显要位置注明文章来源。)

  

托网游知产问题持续升温的福,瑞秋有机会再做一期升级版的推送。细心的读者应该知道“520”那期瑞秋就“DOTA2”案和“奇迹MU”案对网游画面的不同定性谈了些自己的看法,当时瑞秋只有个案认知,但是一旦开了个头就会不自觉地跟进,接触多了自然就产生了新的思考。

 

话说网游知产保护这一话题真是有魔力,挖掘越深就越能体会到其中内涵的魅力,那信息量堪比一本《著作权法》甚至《知识产权法》教科书,一不小心新的疑问就像触碰了潘多拉宝盒一般喷涌而出。所以啊,瑞秋最终还是没忍住要再画一期,同时也是瑞秋对近期思考的简单梳理。

 

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由于网游画面还不是著作权法意义上的作品类型,目前只能通过“化整为零”的方式解决其保护难题,而这些零散的问题一度让瑞秋陷入迷茫,角度实在繁杂。

 

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总之啊,网络游戏的知识产权保护问题的切入点多、散、杂,瑞秋一边在深入思考一边也在整理自己的思路,否则乱哄哄地堆在脑袋里,很难受的。本期“漫说知识产权”就为大家推送一下瑞秋的学习心得,请各位大咖多多指教!

著作权法对网络游戏画面要素的保护

网络游戏画面系从屏幕端呈现的视听界面,主要包括文字、图片、音乐等类型。将名称、简介等素材功能介绍作为整体,可以视为游戏的剧情而作为文字作品予以保护;网络游戏中的角色形象和装备设计一般视为美术作品;配乐配音是游戏开发者为不同的场景和情节所配的音乐作品,能够独立于游戏本身著作权而存在。

 

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著作权法对网络游戏整体画面的保护

在《奇迹MU》的案中,判决认为,涉案游戏的整体画面可以作为类电影作品获得著作权法的保护。游戏策划、素材设计等创作人员的功能与电影创作过程中的导演、编剧、美工、音乐、服装设计等类似,游戏的编程过程则相当于电影的拍摄,因而具有较高的独创性。

 

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从表现形式上看,随着玩家的操作,游戏人物在游戏场景中不断展开剧情,所产生的画面由图片、文字等多种内容集合而成,并随着玩家的不断操作而出现画面的连续变动。上述游戏画面由一系列有伴音或者无伴音的画面组成,通过电脑进行传播,具有和电影作品相似的表现形式。

 

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虽然,法院的个案判决对游戏画面是否能够构成作品作出了肯定回应,但司法实践对于该问题仍然存在分歧,争议焦点在于网络游戏整体画面是否具有独创性,构成作品。

 

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有些网络游戏画面的独创性来源于游戏软件本身设置及剧情设计,为直接呈现在计算机屏幕上的、具有可感知性和可复制性的连续画面,因而一般都认为可以认定为作品。

 

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但对于某些网络游戏来说,由于游戏整体画面独创性程度相对较低,且这些游戏的主要功能在于玩家就智慧、战略进行博弈、对抗,并非展现美感。对于这类网络游戏的整体画面是否能适用著作权法保护,立法以及司法实践尚无统一有效的标准。

 

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著作权法对网络游戏直播节目的保护

游戏主播、玩家自行录制的网络游戏直播视频

 

该类直播视频仅包含游戏软件运行界面本身及游戏解说音频。就软件运行界面而言,主要是基于软件程序运行自动生成的,未加入玩家或游戏主播的创造性因素,不能作为作品进行保护。就玩家解说而言,多为游戏过程中客观事实的描述,背景音乐、游戏画面等素材基本来自游戏本身。因而,该类网络游戏直播视频独创性不足,难以构成作品,但仍可根据《著作权法实施条例》第五条的规定,将其视为“录音、录像制品”受到邻接权的保护 。

 

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大型电子竞技比赛直播节目

 

DOTA2案作为国内首例电子竞技类游戏赛事网络直播引发的著作权侵权案件,其裁判理由和案件定性具有参考借鉴意义。判决认为,由于涉案游戏赛事的比赛本身并无剧本之类的事先设计,比赛画面是由参加比赛的双方选手按照游戏规则、通过各自操作所形成的动态画面,对比赛情况的一种客观、直观的表现形式,比赛过程具有随机性和不可复制性,比赛结果具有不确定性,因此比赛画面不属于著作权法规定的作品。

 

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与网络游戏画面有关的其他著作权问题

玩家行为的法律性质

 

游戏过程中玩家的表现和对游戏角色的操作,只是将游戏程序中原本就包含的一种程序设置加以实现,是为了享受游戏的乐趣或获得比赛胜利,并非思想的表达,因而亦没有创作出有别于原有作品的新作品。

 

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游戏画面直播或转播涉及的专有权利

 

鉴于我国《著作权法》中信息网络传播权不控制定时播放的直播行为 、广播权中的广播形式也不包括网络直播、转播,使得网络游戏平台只能通过《著作权法》第十条(十七)项的兜底条款或通过反不正当竞争法来控制盗播行为。在此情况下,“游戏(直)转播权”实际是“信号传输权”,是一种(直)转播准入权,与著作权无关,非经授权盗播的行为侵犯的是(直)转播组织者的民事财产权。

 

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游戏直播是否构成合理使用

 

虽然游戏直播并不属于《著作权法》第22条列举的合理使用的情形,但我国法院在判断一种未经许可使用作品的行为是否构成合理使用时,也考虑了“转换性使用”的因素。因此亦有观点认为,游戏中画面的传播具有转换性,并不是为了单纯地再现画面本身的美感或所表达的思想感情,而是展示特定用户的游戏技巧和战果,玩家则从操控角色、完成各种任务的过程中得到了心理满足。

 

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适用反法还是适用著作权法?

 

在网游侵权案中,基于当事人主张、法院决定可能发生案由并列的情况。如抄袭别人游戏的设计内容,比如图片、形象设计、字体等,这可能侵犯著作权。如果存在虚假宣传、恶意攀附等行为,则可能构成不正当竞争。如近期正在诉讼进程中的《花千骨》与《太极熊猫》手游抄袭纠纷及《我国MT3》案就涉及多种案由竞合的问题。关于此类案件的管辖及法律适用都是值得研究的新问题。

 

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参考文献


1.上海市浦东新区人民法院民事判决书(2015)浦民三(知)初字第529号;

2.上海市浦东新区人民法院民事判决书(2015)浦民三(知)初字第191号;

3.上海知识产权法院民事判决书(2015)沪知民终字第641号;

4.《北京市海淀区人民法院有关网络游戏侵犯知识产权案件的调研报告》

5.王迁:《电子游戏直播的著作权问题研究》,载《电子知识产权》,2016年第2期,第11—18页;

6.周高见、田小军、陈谦:《网络游戏直播的版权法律保护探讨》,载《中国版权》,2016年第1期,第52—56页;

7.阮开欣:《为何电子游戏比赛视频不受著作权法保护?》,载《中国知识产权报》,2015年10月10日;

8.《〈太极熊猫〉VS〈花千骨〉,管辖异议只是开始,KeyPoint才是最有技术含量的》,见知产力(微信ID:zhichanli),2016年8月15日。

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