知产周一谈|游戏专利布局及区块链游戏(上半场)

2018-05-07 20:57:03
游戏专利应该怎么玩呢,今天我们来扒一扒。

——LEGAL网游群 第十一次沙龙

(本文系知产力获得授权的稿件,转载须征得作者本人同意,并在显要位置注明文章来源。)

(本文3238字,阅读约需6分钟)

写在前面的话

嗯,LEGAL网游群的沙龙并没有停,如果非要解释一下为什么停了几个月,那也就是群主和编辑同时懒癌发作吧,木哈哈哈(尴尬而不失礼貌的杰克苏微笑)

如果说,2017年的游戏主题是本土保护与类电作品,那么到了2018年,游戏主题就将迭代升级到游戏海外保护及专利布局,再加上游戏设计保护的“破局”。是的,迭代节奏就是这么快。知识产权保护的硬实力在2018年将进一步拉大各厂之间的距离——当很多厂商还在纠结于“是否有申请游戏专利的必要”、“应该申请什么样的专利类型”时,大厂依然默默把局面打开了,如果时间顺利,2018年中国游戏专利诉讼第一案就会问世了。那么,游戏专利应该怎么玩呢,今天我们来扒一扒。

时 间:2018年4月19日21:15

沙龙主持:朱文郁

嘉 宾: 毛琎

会 务 组:(排名不分先后):@朱骏超@鑫安可@陈迪迪@陈娟@胡亚@王洁 @刘建仁@百雀灵@Rorrym @王晨光@心向肥 @余美敏 @朱文郁@清歆

编辑、绘图:鑫安可

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游戏专利的申请情况

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(图1,各国游戏专利的申请分布图)

游戏专利的申请情况如何呢?图1可以看出,目前并不是大家想的“游戏专利主要在日本和美国”,从目前申请数量上看,国内企业占了绝对的多数,数量是第二名日本的一倍。图2是年度申请状况,可以看到游戏专利申请数量井喷了——感觉我们番禺龙美村贡献了很大力量。

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(图2)

大家觉得申请数量最多的是哪家?猜猜看(善意又不是礼貌的微笑)

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(图3)

第一名是科乐美(KONAMI),KONAMI本身并不制作游戏。负责具体制作游戏的工作有三大部门: 专门制作家用机游戏的KCE(Konami Computer Entertainment)和专门制作商用游戏机的AM(Amusement Machines)、GM(Gaming Machines)。第二名是阿鲁策,是日本最大的柏青哥(赌博类弹子机)的游戏厂商。而第三名是我大猪厂,紧随其后是我大鹅厂。

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(图4 中国游戏专利的维持、授权状况)

现在专利都在集中审查中。撤回的,估计是一看专利局的通知书,觉得自己不行,就不答复了。专利局将过期不答复的,都认定为视为撤回,然后你还能撤回去做国内优先权。前几天统计互联网专利授权情况,竟然有报告给出授权在60%,可见报告水分有多大。

游戏领域专利布局的情况

根据对专利的阅读,初步分为:硬件类(主机/手柄/显示设备)、图像处理(渲染/呈现/个性化)、社交(好友系统)、人机交互(触控/体感/点击)、数据管理(数据存储/账户管理/游戏录制/游戏榜单)、支付类(应用购买/支付方法)、游戏外挂(作弊/防作弊)以及游戏模式(好友观战/奖励设置/玩家匹配/自动寻路等)

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上面是腾讯的,可以理解为一种防御性质的申请,当然,外挂并不一定就违反“公序良俗”,例如自瞄,就可说:从客户端获取信息自动控制。

(一)与虚拟对象的人机交互,是当前最有价值的专利。杀伤力大,难以回避。

2014年5月,荷兰著名电子企业飞利浦在美国等地起诉任天堂,状告任天堂侵犯了该公司两项体感控制专利。飞利浦方面在诉讼中认为任天堂侵犯了公司的两项技术专利。第一项编号为6,285,379的专利,专利名称为“虚拟身体控制设备”,允许通过物理事物的追踪来同步移动屏幕上角色。第二项编号为8,537,231,专利名称为“基于点击设备的用户界面系统”,比如Wii的Home菜单。

飞利浦要求任天堂的多款Wii设备在美国地区禁售之外还要求任天堂赔偿侵犯两项技术专利费用,并按照三倍赔偿的形式进行清算。

“虚拟身体建模装置,其可操作以在用户指导下生成虚拟环境中的身体的表示并进行动画化,所述装置包括:第一数据存储器,其保存定义所述虚拟环境的数据;第二数据存储器,其保存与虚拟身体表示的特征有关的数据;用户运动检测器检测用户身体运动;以及处理器,其被布置成基于来自所述第一数据存储的数据来生成所述虚拟环境的表示,以基于来自所述第二数据存储的数据在所述虚拟环境内生成所述虚拟身体表示,并且周期性地修改所生成的所述虚拟身体表示响应于检测到的用户身体运动,所述第二数据存储保持序列数据定义虚拟身体运动的至少一个序列;并且所述处理器被设置为调用所述序列数据并且使用所述序列数据来转换检测到的用户身体运动,其中所述生成的虚拟身体表示被修改以跟随检测到的用户身体运动。”——大白话:把环境数据存储在手机中,用手机获得用户的运动数据,把运动数据融到环境数据中,生成虚拟环境。

那么,对照大白话,我们看一下权利要求,看看是否存在Alice案件的问题,中国客体的问题,以及是否有我们记忆中的公知技术破坏新颖性、创造性?答案是:采用了技术手段,符合中国专利法,不是抽象思想,有具体应用和数据转化,符合Alice。Alice跟客体都没问题。将手机之类的运动数据收集后,融入系统存储的环境数据,生成虚拟情景。在2010年前,应该不是常识。那么,《pokemon Go》是不是侵权呢?pokemon Go,正是先存储环境数据(哪儿有个宝贝这类),然后人走到哪儿,gps定位都属于运动数据。基于gps运动数据和环境数据,生成游戏场景,进行交互以后现实与虚拟交互的游戏,几乎都逃不出这个专利的范围。

再看飞利浦告任天堂的第二项专利。

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第二个专利跟pokemon Go更接近。将环境数据,运动数据,跟照相机数据合在一起,生成游戏场景,典型的pokemon Go。背后的理论就是虚拟游戏的现实体验,已经超出了纯虚拟的环境,理念很先进。

worlds vs 暴雪案,“1. 一种用于使第一用户能够与虚拟空间中的其他用户交互的方法,其中,第一用户和其他用户各自具有与其相关联的化身和客户端进程,并且其中每个客户端进程与服务器进程通信,其中该方法包括:(a)从服务器进程接收少于所有其他用户的化身的位置;以及(b)从所接收的位置确定要向第一用户显示的一组其他用户的化身,其中步骤(a)和(b)由与第一用户相关联的客户机进程执行。” ——大白话:每个人都上传自己的位置,然后服务器根据每个人上传的位置,在游戏中虚拟出一个场景,然后就可以开打了。

飞机1等于玩家1,飞机2等于玩家2,在雷达上生成各自的位置……告诉另一飞机……worlds 发起了5项专利,最后都被无效了。但是无效的理由是——申请日前一年,自己给公开了。一般企业为了赶时间会先整个临时申请,然后提正式申请,主张临时申请的优先权。上面那段里的临时申请应该是原告自己的。很奇异,居然是因为正式申请文件没有在恰当的地方reference临时申请,优先权日没算。

从企业经营来看,很多企业在市场和专利中选择,一般会选择市场。先推出有竞争力的产品,后面才想到了还能申请专利,就相当于自己公开了。

(二)图像操控类专利

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任天堂在本2004年9月3日提交了这项专利的申请,专利内容为"使用指向装置(触控操作)模拟摇杆控制时,提供能够防止玩家操作陷入混乱的游戏程式、游戏装置与输入装置",这项专利通过并获得专利号3734820。确定一个基准位置,再触控产生多个其他位置,利用触控产生的其他位置与基准位置的方向和距离关系,进行任务操控。——P.s 双罗盘的案子,也比较类似,从自家到敌军阵地,设置路线,某物体顺着路线去移动,界面显示操作方式,采用操作方式对物体攻击,然后修改物体的属性值(比如掉血)——申请日是17年的,估计健壮性(鲁棒性)不足,大家可以去八卦下。

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(三)游戏模式类专利

另一块比较有杀伤力的专利是 游戏模式类,玩家匹配的游戏模式。

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技术方案的判断,最核心是要看解决的问题是技术问题,还是规则问题。三要素中,最重要的不是技术手段,而是技术问题。为了规避技术型,总会写手段的。比如说,将自己移动数据和环境数据合在一起产生游戏场景的案例,就是解决了技术问题:如何更好的实现虚拟和现实的互动,而不仅仅是制定了 红灯行、绿灯停的规则,几乎所有的技术都是为了改善人的体验,侵权嫌疑都很大。有人问,面对这类专利怎么办? 保护范围已经这么大,只能通过无效程序,现有技术的比对,逼迫专利权人在无效程序进行缩限性解释,拿着禁止反悔,去做不侵权抗辩。而权利人也怕专利被无效,在行权时也谨慎,特别是非NPE的专利权人。国内案件,目前只有双罗盘侵权案,算是国内游戏专利第一热点案例了。

另外,近期的百度v.搜狗的案例,其中法院认定,按照专利审查指南计算机专利撰写的权利要求,不认得为功能性限定,这对专利权人是重大利好。

(未完待续)

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    近年来,由音集协代表音乐电视类作品(MV)著作权人对KTV提起侵权之诉的情形已屡见不鲜,而在司法实践中,通过对中国裁判文书网的检索结果可见,此类案件数量庞大,且大多数案件均以侵犯作品放映权纠纷作为案由进行审理。然而这其中却包含了一个长期困扰笔者的问题:为何网吧提供电影点播会被认为是侵犯信息网络传播权,而观看场所变为KTV后就变为了放映权?申言之,同样是电影或类电影作品,同样是交互方式,为何会有此区

    2018-04-10 09:19:58