关于网络游戏整体保护的几个问题

2021-06-07 18:00:29
新法实施后,网络游戏是否一律作为视听作品保护?笔者对此持谨慎态度。

作者 | 鲁永峰  三七互娱

编辑 | 布鲁斯

从著作权法保护角度,网络游戏往往涉及到文字作品、美术作品、计算机软件作品、音乐作品、类电作品以及其他作品等权利类型。在以往司法判例中,权利人较多采取分项主张的方式,从美术作品、文字作品、计算机软件作品等方向寻求司法保护。自从2015年《奇迹MU》诉《奇迹神话》著作权侵权及不正当竞争案后,不少法院将网络游戏作为类电作品进行保护。今年6月1日,新修订的著作权法生效实施。新法实施后,网络游戏是否一律作为“视听作品”进行保护,也成为大家最为关注问题之一。本文在分析网络游戏整体保护现实必要性之后,接着分析整体保护的除外情形以及滥用整体保护的法律后果,最后讨论新法实施后网络游戏归入“视听作品”问题。

一、网络游戏整体保护的现实考量

自2015年上海市浦东新区人民法院在《奇迹MU》诉《奇迹神话》案中,将《奇迹MU》认定为类电作品后,司法实践中已出现大量将网络游戏作为类电作品进行保护的判例。尽管现行著作权法将类电作品限定为“以类似设置电影的方法创作的作品”,但《保护文学艺术作品伯尔尼公约》第 2 条对于类电影作品的描述本质在于作品表现形式而非创作方法。在审查类电作品构成要件时,法院关注的并不是创作方式,而是表现形式。正因为此,第一人称射击类游戏《守望先锋》、沙盒类游戏《我的世界》等被认定为类电作品。法院的核心逻辑在于,这些游戏的独创性连续动态画面构成类似电影的画面呈现形式。

法律的生命在于实践。司法实践中将网络游戏认定为类电作品,并进行相应的司法保护,已经充分证明对网络游戏进行整体保护确实有其现实必要性。归纳起来,现实考量因素主要有:

其一,在同一案件中针对同一侵权事实作出分属不同性质的法律定性,增加维权工作复杂性,且程序上效率较低。抄袭者针对同一游戏,往往存在多项抄袭行为,权利人如果分享主张,可能要分别主张文字作品、美术作品,对于抄袭游戏规则的,可能还要主张不正当竞争。将单一民事责任足以解决的纠纷分别认定著作权侵权以及不正当竞争,除了将问题复杂化之外,还将导致重复保护问题。这种将同一标的物拆分不同内容分别主张的做法,既不方便当事人诉讼,也不方便法院审理,不利于提高纠纷解决效率。

在《梦幻西游》诉《仙语》著作权侵权及不正当竞争纠纷案中,一审法院将两款游戏中的游戏主角、NPC角色、游戏场景、宠物技能图标、门派技能图标分别进行对比,同时对游戏中的宠物技能描述、特技文字描述及特效稳态描述进行对比,分别认定《仙语》 游戏侵犯了《梦幻西游》游戏的美术作品及文字作品。二审法院虽然维持了一审判决结果,但二审法院在裁判理由部分,认为《仙语》游戏在文字作品、美术作品、游戏设计、知名商品名称等核心内容上构成对《梦幻西游》游戏的抄袭,并基于审判效率、保护效果等考虑,认为应当将网络游戏作为类电作品,从整体上进行保护。

其二,分项保护模式仅及于网络游戏中的部分内容,将导致仿冒者容易通过回避或更换某一类别元素的方式逃避侵权责任,不利于对网络游戏的保护。对于“换皮”式抄袭尤其如此。在《太极熊猫》诉《花千骨》案中,法院认为,“换皮”抄袭一般是指在后游戏使用与在先游戏不同的IP形象、音乐等元素,而在玩法规则、数值策划、技能体系、操作界面等方面完全与在先游戏相同或者实质性相似。法院认定,《花千骨》游戏在玩法规则、数值策划、技能体系、操作界面等方面构成对《太极熊猫》游戏的整体抄袭,侵犯了《太极熊猫》游戏作为类电作品所享有的著作权。

在《蓝月传奇》诉《烈焰武尊》著作权侵权纠纷案中,法院在审理过程中,认为游戏特定玩法规则和情节是构成游戏的核心,其通过游戏界面或连续动态画面呈现的具体表达也是玩家所感知的游戏主要内容,将该部分内容作为核心组成部分并对游戏整体适用类电作品法律规则予以保护,有利于实现对网络游戏著作权的充分保护和实质保护。

二、整体保护并不适合所有网络游戏或所有案情

虽然网络游戏整体保护有其现实必要性,实践中也有不少判例将网络游戏认定为类电作品,但基于以下情形,主张整体保护可能无法获得法院支持:

(一)卡牌类、消除类以及棋牌类等游戏画面之间大多不具有连续性,不能表现画面中的人物或物体在运动的观感,亦不具备相应的剧情或故事情节,不构成类电作品。

上海知识产权法院审理的《拳皇》诉《数码大冒险》案,法院认为,《拳皇》游戏是一款卡牌格斗手游,其核心玩法为随机抽取角色卡牌、培养角色、培养装备等,与ARPG游戏(动作类角色扮演游戏)不同,卡牌游戏在运行过程中通常呈现的是若干非连续性的静态画面,并且故事情节要素较弱。《拳皇》游戏的背景故事仅决定了游戏题材以及人物关系,而游戏画面主要呈现的是格斗这一主题,过于单一的思想表达无法满足类电作品对于故事情节的要求。因此,法院认为《拳皇》游戏不构成类电作品。

对于消除类、棋牌类游戏而言,比较侧重于策略技术或操作技巧,属于益智类游戏。在表现形式上,这类游戏画面常用缺乏连续性,没有剧情推进的运动观感,与电影表现形式相差较大,难以作为类电作品来保护。

当然,单纯通过游戏品类来判断游戏是否构成类电作品并不十分可靠。在认定类电作品时,关键在于个案进行审查判断,是否具有独创性的连续动态画面、是否具有一定剧情或故事情节等,才是判断游戏是否构成类电作品的核心依据。

(二)侵权内容并不及于游戏整体或核心内容。

在网络游戏著作权侵权纠纷中,并不是所有侵权都涉及游戏整体或符合“换皮”抄袭的定义。如广州知识产权法院2017知识产权十大典型案例之十《传奇霸业》诉《战天》著作权侵权案,仅涉及游戏素材侵权,法院以美术作品侵权进行保护;杭州互联网法院审理的率土模拟器案,法院分别以文字作品、美术作品侵权进行认定;在《穿越火线》诉《全民枪战》案中,对于游戏场景地图侵权案,法院直接将游戏地图认定为图形作品进行保护。

如前所述,将网络游戏作为整体保护有其现实考量因素,对于不涉及整体侵权的情形,分项进行保护既方便权利人维权,也有利于诉讼纠纷解决效率。在部分侵权情况下,分项进行主张,适用单一侵权救济手段即已满足制止侵权需求。相反,此种情形下,仍主张整体保护,不但将问题复杂化,还面临诉讼请求被法院全部驳回风险。对此,下文将继续讨论。

三、滥用整体保护的情形及法律后果

(一)将不具备类似电影表现形式的游戏作为类电作品请求整体保护

整体保护与分项保护,因整体与部分属于相互排斥的两个概念。既然主张了游戏作为类电作品进行整体保护,就不能同时就文字作品、美术作品、音乐作品等进行分项权利进行主张。对于类电作品而言,文字、美术、音乐等元素均为其有机组成部分。否则,将游戏作为一个整体进行保护后,又将该整体进行拆分主张,既有重复主张之嫌,在逻辑上也难以自洽。

因此,在游戏本身不构成类电作品情形下,如果仍请求以类电作品对游戏进行整体保护,就导致丧失就部分构成侵权元素进行主张的机会。在广州互联网法院审理的《昆仑墟》诉《青云灵剑诀》案中,法院认定《昆仑墟》前81 级构成类电作品。对于原告主张部分元素构成美术作品的请求,法院认为,在游戏画面整体构成类电作品的情况下,原告再行主张部分元素为美术作品,属于重复主张,法院不再作处理。

(二)将不涉及整体侵权或构成实质性相似的侵权情形请求整体保护

在权利游戏构成类电作品的情形下,如被控游戏并没有进行整体抄袭,两款游戏并不构成实质相似,仍主张类电作品侵权,那么,原告诉讼请求将面临被法院全部驳回的诉讼风险。

2021年3月,广州互联网法院就《热血传奇》诉《王城英雄》一案作出一审判决,驳回了原告全部诉讼请求。在该案中,原告主张为《热血传奇》为类电作品,并声称《王城英雄》侵犯了《热血传奇》作为类电作品的著作权诉至法院。

广州互联网法院审理后认为,两款游戏在玩法的具体设计上不构成实质性相似,虽然部分美术素材存在一定程度上的形似,但此种形似尚不足以证明《王城英雄》游戏侵犯了《热血传奇》游戏作为类电作品的权利。故原告主张侵犯《热血传奇》游戏改编权、信息网络传播权于法无据。因此,法院驳回了原告全部诉讼请求。

因此,在两部作品并不构成实质性相似的、构成整体侵权的情况下,如果罔顾客观事实进行滥诉,即使存在部分作品侵权的情况下,诉讼请求仍会被法院驳回。

四、新法实施后,网络游戏是否一律作为视听作品保护

在著作权法实施三十周年之际,新修订的《中华人民共和国著作权法》已于今年6月1日开始施行。新著作权法对现行著作权法进行了较大修订,新增了较多内容。

关于作品类型,新著作权法将原来第三条第(六)项的“电影作品和以类似摄制电影方式创作的作品”改为了“视听作品”。但是,对于什么是“视听作品”,并没有具体的定义。在新法即将实施之际,游戏人对于网络游戏的作品归属问题尤为关注。2021 年 4 月 10 日在北京召开的主题为“中华人民共和国著作权法三十年暨新著作权法实施”2021 阳光知识产权论坛上,专门开设了网络游戏著作权保护分论坛。有不少专家学者乃至游戏行业厂商代表,均主张新法实施后,网络游戏一律归入“视听作品”范畴。

笔者对此持谨慎态度。一是对于视听作品的内涵及外延,有待司法解释或判例进行释明;二是根据新法第十七条之规定,立法者将视听作品划分为“电影作品、电视剧作品”和“其他视听作品”。从法条之间的关系及表述来看,视听作品似乎可以理解为“视听作品”=电影+电视剧+类电作品。如果这样理解,那么,视听作品并没有增加新内容,而仅仅是将电影作品、电视剧作品和类电作品统称为视听作品。按照对类电作品的一般理解,网络游戏要归入视听作品范畴,仍要对其是否具有类似电影表现形式进行实质审查。

(图片来源 | 网络)

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