电子游戏知识产权保护的世界之旅:对于WIPO报告的深度解读(八/终篇)

2016-09-12 14:37:06
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作 者 | 孙 磊  北京市第一中级人民法院

 

(本文系知产力获得独家首发授权的稿件,转载须征得作者本人同意,并在显要位置注明文章来源。) 的话】


写在前面的话

 

从七月到九月,关于电子游戏世界部分的系列终于又进入完结。报告共涉及了二十个国家,笔者只选了几个有代表性的重点国家进行了重点分析。阿根廷、韩国、日本、美国、加拿大、法国、德国,电子游戏产业的发展特色不尽相同,著作权法亦各有特色。未尽之言,可在WIPO官方网站下载阅读这篇96页的报告《The Legal Status of Video Games: Comparative Analysis in National pproaches》

 

再次感谢为文章点击率做出贡献的各位。下次见。

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『书接上文』

 

各国电子游戏保护情况

  

(七)德国

严谨如德国,以传统工业与制造业闻名于世,电子游戏业这种新兴的产业依然发展的很迅速。德国有电子游戏博物馆及著名的德国科隆国际游戏展,桌面游戏最早也是从德国发源的。

 

德国的电子竞技从某种程度上缺乏世界范围内的影响力,他们从来不会把世界排名前三十的魔兽选手聚到一起打上半年,也不会重金邀请世界上最顶尖的CS战队到柏林一住一两个月并且每天只打3场比赛。 

 

德国最知名的电子竞技赛事联盟ESL和最知名的电子竞技俱乐部Mouz都有一个显著的特点,即把投资的高性价比作为其经营和人才培养的指导方针。

 

ESL全称是E-Sports League,在德国这是一个开展得非常广泛的电子竞技赛事,项目涵盖绝大多数的电子竞技项目,从主流的魔兽、CS、Quake、Dota到模拟体育类的实况、FIFA、NBA再到中国玩家不怎么熟悉的Live For Speed这种流行欧洲的赛车游戏。而每年一度的电子竞技大奖Esports Awards也是德国电子竞技的一大特色,这个立志于成为世界电子竞技奥斯卡的评奖活动已经举行了三届。

 

Mouz应该是在中国最有知名度的德国电子竞技队伍了,Mouz在德国电子竞技中的地位等同于拜仁慕尼黑在德国足球甲级联赛中的地位。

 

德国选手自身的学历修养和俱乐部的规范管理也使得德国电子竞技呈现出世界少有的“干净”。在德国,很多从事电竞行业的选手和管理人员都是在大学读书或已经毕业的学生,他们把电子竞技当作兴趣和副业,利用业余时间或休学一段时间来打职业比赛。[1]

 

德国著作权与邻接权法(UrhG)于1965年实施,历经多次修改,最新版本是2008年版本。德国著作权与邻接权法中权利保护的客体采取非穷尽的列举式,没有将电子游戏单列进去,但电子游戏受著作权保护是没有问题的。

 

鉴于电子游戏未作为一项单独的作品,原则上其便作为一项多媒体作品。在第21条中,规定了“通过音像制品再现的权利”,指“借助音像制品使公众感知到朗诵或者表演的著作权利。本法第19条第3款(关于朗诵权和表演权)规定准用”。德国著作权法认为,控制电子游戏的计算机软件和内置的视听作品,属于21条中规定的“通过音像制品再现的权利”。[2]

 

在德国著作权中,很有特色是第40条,针对“未来著作的合同”进行了规定:1,对于著作人尚未创作或者只规定类型的未来著作,其利用权之授权须有书面形式的合同。双方得自签订合同起五年之后解除合同。合同未达更短期限的,解除期限为六个月。2,解除权不得事先放弃。其他约定的或法定的解除权不受影响。3,履行合同时已授权未来著作的利用权的,对在合同终止时还未交付的著作的处分无效。[3]这点对于互联网线上文学的创作、授权模式有很大的借鉴作用,或者从某种层面上,目前一些大型的文学网站签约的“白金”等级别的网络作家的模式,是与德国是一样的,只不过授权周期更长,然后我国并没有相关的法律支持,所以这些对未发生的作品的处分行为的效力,还是存在理论争议的。

 

需要特别说明的是,德国是把少数把电子游戏的视听部分作为电影作品的少数国家之一。作为电影作品,它是一项由游戏设计师、动画设计师、音效师等诸多贡献者的汇编作品,如果上述作品达不到独创性和原创性的标准,法院也会将电子游戏的视听表达部分至少作为不需要“个人智慧创作证明”的“活动图片”(moving image,注意,此处于美国著作权法中的moving picture的法律性质有天壤之别)。活动图片是与电影著作并列的客体,一起规定在德国著作权法第三部分“关于电影的特殊规定”,对于何为“活动图片”,德国著作权法中未做定义解释,但从具体规定来看,“活动图片”的权利是明显少于电影著作的:“本法第88条、第89条第4款、第90条、第93条和第94条准用于不能作为电影著作保护的连续画面或者连续音像。”[4]

 

电影著作与活动图片这两种不同的客体,对于电子游戏的著作权归属和作者归类亦是差异明显的。首先,要区分一个电子游戏中不同的著作权人,首先需要看谁做出原创的、独创性的贡献,脚本设计师、角色设计师、对话设计、游戏导演、设定、音乐编曲、程序师、演员,所有这些做出原创、独创性贡献的人都可以作为这个最终作品的作者。对于合作作者而言,由于贡献不可分割,公开传播权及作品的改造、利用需要共同作者一并许可、或者由依法或依合同获得该权利的作者。

 

针对作为计算机软件的电子游戏的指令部分,德国著作法第8节作出了特殊规定。第69条a规定了“本法所称计算机程序,指包括草案资料在内的任何形态的程序。”针对电子游戏开发公司与具体的雇佣开发者的关系,第69条b规定了,雇佣为执行职务或者根据雇主指示创作计算机程序的,如无其他约定,只有雇主有权行使计算机程序的一切著作财产权权限。[5]——相比于法国,德国只给实际“作者”保留了除财产权之外的人身权。但同我国不同,德国著作权法中的人身权中并未有“修改权”,只有发表权、署名权及禁止歪曲权,这实际是与我国目前《著作权法》修三中呼声很高的“取消修改权,并入保护作品完整权”的思路是一样的。这样的立法模式,避免了“虽然软件属于电子游戏开发者,但后续的升级、修改还需要员工许可,但员工已离职”的情况发生。

 

另外一方面,视听表达部分中,游戏设计师是作者,虚拟现实摄影师(Virtual Cameramen)、动画设计师同样作为合作作者——后者实际上已经包含在计算机软件引擎中,所以其同样可以作为计算机软件的作者。对于由小说、电影改编而来的电子游戏,原作作者不作为电子游戏的作者。

 

对于著作权期限,德国著作权法第65条规定:1、著作权属于数名共同著作权人的,自共同著作人中最后死亡者死亡起七十年后归于消灭。2、电影著作、类电作品的著作权自下列人员最后死亡者死亡起七十年后归于消灭:主导演、剧本著作人、对话著作人、为相关电影著作配乐的作曲家。当然,这并不意味着只有上述人群可作为作者,但上述群体是计算著作权保护期限的主体。

 

涉及类电作品,并没有规定公开传播权必须通过合同移转。在德国著作权法第88条,关于“摄制电影权”的规定中:1、著作人许可他人将其著作摄制电影,如有争议,推定将利用其著作,不加改变地、或者经过改作、或者改动地制作电影著作,且通过各种利用方式利用该电影著作,以及译本和电影改作物的独占权授予该人。2、如有争议,本条第1款所称的权限不包括将该著作再次摄制电影。如有争议,著作人有权在签约十年后将著作另作电影性质的使用。[6]

 

最后,在一些电子游戏开发设计口,玩家可以建设新的等级、设定、角色、甚至一些功能和代码修改,通过开发商或运营商平台与玩家的“用户协议”,玩家默示得到了开发商或计算机软件修改软件、改编游戏的许可。但对于电子游戏开发商和运营商此后对于玩家新作品的再利用、再开发,并未有说明。


注  释:

[1]《德国电子竞技概况》,http://wenku.baidu.com/link?url=RROIzxqCjVQAZ5o6hzW35r79Yifx-BoHaqN5rJzt-hUtOIrRIDQmonx5c6oNAxZkMunjS8oDwmQPQHNpwVEzeSY5qLloZO6PDj9vWBOR83q

[2][3][4][5][6]:《十二国著作权法》翻译组,《十二国著作权法》,清华大学出版社,2011年6月第1版


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