实务 | 游戏人谈网游法律实务(第四期)——游戏玩家VS游戏厂商:来啊,互相伤害啊!

2017-03-28 14:52:07
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作者 | LEGAL 网游群

 

(本文系知产力获得独家首发授权的稿件,转载须征得作者本人同意,并在显要位置注明文章来源。)

 

(本文5592字,阅读约需11分钟)

 

【写在前面的话】

 

网络游戏不是中国人发明的,但中国人发明了网络游戏赚钱的多种姿势,其中就包括我们今天要说的“开宝箱”模式。“开宝箱”的玩法应该说是由中国、日本(日本发明了“扭蛋机”模式)发明的,以至于事后欧美游戏厂商惊觉:原来除了广告,网络游戏还可以这样赚钱的(心疼老外30秒)。于是,“开宝箱”模式逐渐成为了目前世界流行趋势。然而,关于这个模式的负面新闻也越来越频繁,一方面是“氪金玩家在游戏投入了几百万”,一方面又是“孩子盗用爸妈毕生积蓄投入游戏”……一时间,“游戏原罪说”又甚嚣尘上。这说明了网络游戏在媒体心目中的形象依然如此不堪,舆论导向依然停留在上世纪90年代的水平。

 

那么,如何看待“开宝箱”模式?“掉率”问题是如何处理的?如何甄别“到底是不是孩子花钱玩的游戏”?如何处理玩家的各种小心机?日本的“扭蛋法”到底说的啥?是不是充钱就可以成为“大R”玩家?让我们来看看今天的沙龙。

 

P.S 网络游戏法律问题在娱乐法中也许是最为复杂的一门:它贯通了著作权法、反不正当竞争法、专利法、商标法、刑法以及行政法律法规,作为一名游戏法律人,做不到样样精通是无法在市场竞争中生存的。随着第三期沙龙文字放出,LEGAL网游群的队伍已扩大到了360人,嗯,没上车的小伙伴快上车~

 

时     间:2017年3月22日21:00——23:30

沙龙主持:朱文郁(wechat id: zhuwenyu001

嘉     宾(排名不分先后): @趴趴、@鑫安可 @林蔚

会 务  (排名不分先后):@朱骏超@鑫安可 @陈迪迪 @陈娟 @胡亚 @王洁 @刘建仁@百雀灵@Rorrym @王晨光@心向肥 @余美敏 @朱文郁


编辑、绘图:鑫安可


 

【名词解释:掉率是什么?掉率就是随机抽奖时奖品掉落的几率】


【名词解释:《景品表示法》是什么?《不当景品类及び不当表示防止法》(景品表示法)在日本业内小名叫“扭蛋法”,“景品”就是“赠品”的意思,是指专门规范抽奖获赠品这种商业模式中的虚假、引诱消费者行为的法律,范围比我国的《消费者权益保护法》要小】


【名词解释:“大R”玩家是什么?就是RMB(人民币)玩家,你懂得】

 

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(鉴于很多“善良”的同学认为我的上色水平糟糕,所以好吧,这是你们要的线稿!)


1关于“开宝箱”游戏玩法中的掉率问题

 

Q:关于掉率问题,出现诉讼了吗?

 

A案件1“拳皇98UM”案


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《拳皇98UM》在2016年12月31日至2017年1月4日期间为庆祝新年在日服推出了一项活动:玩家在这5天内氪金抽卡就有机会获得库拉这个角色,当时,抽取角色的掉率在游戏中显示为3%,需要说明的是这里注明的掉率是UR卡片出现的概率。当时一位日本玩家觉得概率还挺高,于是就开始氪金抽卡,不过当他特意向《拳皇98UM》的客服询问了此次掉率的问题后,得到的结果却是“事实上的抽卡掉率并非3%,游戏显示的概率是指,当你抽到格斗家的时候,会出现库拉这个角色的概率”。

 

通常情况下在《拳皇98UM》中抽卡有可能会抽到格斗家和万能碎片,也有可能什么都抽不到,根据玩家抽卡后的统计,一般来说格斗家的掉率维持在10%左右。也就是说,如果3%是确定卡片抽到了格斗家之后,再有3%的可能性会抽到库拉的话,那么实际上抽卡能抽到库拉这个角色的概率仅在0.3%左右。这位玩家认为,运营方面在游戏中给出这样的信息违反了日本的《景品表示法》。《景品表示法》第5条第2号表述,“禁止竞争事业者(也就是进行商品销售的公司等组织)表达出了对交易对方十分有利的信息,让一般消费者误认为这种信息是有效,并使用这种不正当的手段来引诱顾客进行消费,妨碍消费者进行自主并且合理的选择。”

 

案件2 《碧蓝幻想》景品涉假事件

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网页RPG《碧蓝幻想(グランブルーファンタジー)》在2016年新历元旦期间推出了新年特别活动,在活动期间当中,猴年限定生肖角色安琪菈和另外两名同属最高稀有度的新角色,是提高了掉率的重要角色。由于生肖限定角色真的只有该年限定,错过机会要等下次,就得等上十二年。玩家陆陆续续传来投注数十万还是转不出安琪菈的消息,于是引起不少玩家怀疑。一些玩家开始系统性收集网路上的战报并加以统计,最后得到的结果是:安琪菈的掉落机率和另外两个重点角色相比之下,大约是二分之一以下,而引爆玩家不满情绪,因而发起串联向消费者中心等主管消费纠纷的机关投诉,认为违反《景品表示法》第5条第2号。

 

Q:“开宝箱”模式违法吗?目前掉率需要公示吗?

 

A符合规范的 “开宝箱”游戏模式并不违反国家强行法律规定, 其他各国法律中也并不当然违法,日本《景品表示法》在2012年时,也仅仅认定“コンプリートガチャ”模式(用户无法通过付费抽选直接获得最终想要得到的虚拟道具,作为终极目标的最稀有道具是以“奖品”的形式存在的,用户需要通过抽取集齐一套稀有道具,才能赢得这个最稀有的奖品)违法。目前,“开宝箱”模式除了“抽卡”玩法,还有“合卡”,就是几张卡合成一个不确定的道具(有可能合爆了啥都没有,也有可能合个不好的或者价值高的)。

 

现有生效的法律法规并没有要求公示掉率,游戏公司目前也不会自找麻烦主动公示,原因在于:一是公示以后会影响用户参加随机抽取的热情,尤其是掉率低的稀有道具装备,二是因为容易产生争议,如果掉率是3%,有人抽100次没中就会想当然地认为运营商存在欺诈,到时候就会投诉。一些游戏公司会给出一些提示,例如buff(指在游戏的版本更新时,对某一个职业、种族、技能等游戏内容进行增强)增加x%获率,但不会针对本身的概率配置进行公示。实际上,只要是概率获得的,就都存在隐藏稀有率,只是算法更多,不是单纯的纯随机。玩家所能看到的、感受到的,只是部分,因为存在服务器概率、个人概率,还有针对不同概率增加隐形的消耗金钱配比等影响因素。有的概率,也就是隐藏概率,是在玩家消费到一定程度以后才会出现。

 

在今年五月一日开始实施的《文化部关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》中,规定了游戏公司要对游戏中“开宝箱”模式中的“掉率”进行公示。但如上所述,掉率的问题非常复杂,建议游戏厂商在公示掉率的同时,如实向游戏玩家告知:本掉率受到服务器人数、抽奖时段在线同抽人数等多种因素影响。

 

Q:有一些玩家自己花钱抽卡做测试,声明游戏公司公布的掉率有假,那么概率的真伪如何佐证呢?

 

A:第一,通过人民币玩家自行测试的得出的概率都不准确。因为,服务器人数、抽奖时段在线同抽人数、服务器充值消费数、服务器时间(比如晚上11:00可能部分卡牌出现的几率越高)等这些不定因素都会影响到最终的概率。尤其卡牌游戏,更是把上述配置发挥的淋漓尽致,因为卡牌产生本身控制产出、控制服务器平衡。第二,玩家自身通过用户操作日志无法取证掉率。因为日志只记录行为,不包含概率,实际上不看配表是验证不出真实掉率的。而配表一般在策划手里。第三,数据库也是无法取证掉率的。因为数据库是实时更新的,后台随时可以更改,除非另设机构,进行实时数据监控。

 

那么,玩家有何途径来验证掉率呢?一般做法游戏公司会让玩家去派出所立案,然而即便进入到司法程序,游戏公司也绝对不会提供数据,因为一旦在个案中提供,就会有竞争对手以诉讼的形式来获取数据来获取商业秘密。如果监管部门使用第三方数据检测软件,放在游戏的服务器里,因为涉及商业数据,游戏公司也会予以拒绝。另一种做法就是“举证责任倒置”,但在民事诉讼法中,此种情形并不在“举证责任倒置”的法定情形之中。虽然《网络游戏管理暂行办法》第二十六条规定,“网络游戏经营单位在网络游戏用户合法权益受到侵害或者与网络游戏用户发生纠纷时,可以要求网络游戏用户出示与所注册的身份信息相一致的个人有效身份证件。审核真实的,应当协助网络游戏用户进行取证。对经审核真实的实名注册用户,网络游戏经营单位负有向其依法举证的责任。”首先,其法律效力偏低,在行政领域可能可以适用的,但涉及司法诉讼,则有待商榷。其次,该条款从立法背景和目的而言,是针对传统的封号、没收装备等问题的,对于提供系统掉率数据而言,玩家没有证据证明自己的实际损失,所以也很难适用这条。另外,举证责任倒置分配给运营商也并不合理,因为配表并不在其手中。

 

谁更在乎“掉率”呢?其实,从游戏公司来讲,需要给出概率的用户群体,是想少花钱的人,氪金玩家即便花了很多钱去抽卡,只要能做到装备全服第一,他的目的就达到了,相反,若游戏公司公布了概率,装备大家人人有,装备贬值,那么这些氪金玩家就会放弃这款游戏,而游戏公司需要的是真正能具有消费能力的人,所以游戏公司自身更是没有公布掉率的积极性。所以,是想少花钱的玩家更在乎掉率。

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2常规投诉:如何应对玩家的各种“小心机”

 

涉及游戏中的常规投诉,都是违约之诉。

 

装备被盗。玩家是极难举证的。实务中,大量存在玩家恶意找回的情况:比如,A玩家装备卖给了B,A挣钱后又说被盗了,这种情况比比皆是,而且装备买卖双方往往通过直邮自然交易,系统内也不会有记录。所以游戏公司帮助找回时,一般还会看玩家的vip等级。投诉道具被偷的情况很多:如“和别人交易发生争议,让别人代玩被别人把道具转移了”、“和别人共享账号导致道具被转移”、“亲朋好友知道账号密码把装备转移了”等等。一般投诉道具被偷,需要投诉人提供相关的证据或者公安局的报案回执,游戏公司结合情况来看,如果装备没有被转移走,可以冻结盗窃者的账户和装备并转移给被偷的玩家,如果已经转移,则建议投诉玩家走司法途径。

 

小孩花钱3万,父母到游戏公司要求退款的事,那如果是父母自己花了3万,后悔了,拿自己的孩子顶包呢?

 

判断是否确系小孩进行的游戏充值、消费,游戏公司会从消费时间、消费频次等因素分析出来。消费时间上看,首先,端游很难在上课期间玩,而在假期时会明显增多;其次,现在孩子玩手游更多,消费时间一般在周六日达到高峰、而周一到周五白天(上课时间)基本没有、晚上会有一小段时间。总之,孩子得选择和家长在一起的时候,因为那时才能用家长的手机短信验证付款。

玩家或者家长要求退钱,游戏公司会先看玩家注册账号是否为满18岁。一般情况下,不满18岁的玩家都会盗用假身份证或者直接用家长身份证;如果是满18岁的,那肯定是不予退钱了,因为是正常充值。但如果玩家不足18岁进行了充值 ,要视情况而定。不满18岁注册并且玩游戏的很少,满18岁消费游戏的居多。首先,游戏公司不存在欺诈行为,而且充值也属玩家个人意愿行为,游戏公司也无法判断玩家充钱时候的情况,所以无法确认是不是玩家充值消费的还是家长充值消费的。这个问题上,交由法院审理其实对游戏公司更有利,玩家在举证时只能提供自己看到、做过的,但是不能证明是真的。可是游戏公司可提供的数据,会更有说服力。

 

大R在这个问题上是不是会区别对待呢?大R的特殊待遇一定是有的,游戏公司会补偿大R一些额外道具、装备。但是,不会说你是大R游戏公司就直接退钱。游戏公司只能在一些限定范围内给予一些补偿。有经过协商退回少量资金的,那也是通过司法机关证明不是我本人充值的。可以胜诉的情况下,会产生超小额退款,也不会是全款。

 

玩家使用外挂被封号,玩家死活不承认,投诉到工商。

 

处罚规则不透明客观诱发了玩家与网游公司的争议,尤其在外挂问题上。对于“外挂”的官方定义,来自《关于开展对“私服”“外挂”专项治理的通知》:“私服”、“外挂”违法行为是指未经许可或授权,破坏合法出版、他人享有著作权的互联网游戏作品的技术保护措施、修改作品数据、私自架设服务器、制作游戏充值卡(点卡),运营或挂接运营合法出版、他人享有著作权的互联网游戏作品,从而谋取利益、侵害他人利益。如果后台数据可以证明玩家使用了外挂,法院一般会支持运营商。因为使用外挂被封号的司法案例挺多的,基本是运营商胜。

 

外挂的认定。辅助和外挂最大区别在于有没有修改来往数据。外挂不更新了,游戏继续更新,问题也就解决了。外挂可能构刑,辅助不会,严格意义上辅助也不会侵犯修改权。游戏公司往往拒不提供后台数据,也不对玩家使用外挂的具体情形进行举证,造成了近60%的封停账号投诉无法妥善解决。有好多辅助工具特别牛,如炉石的记牌器。有的游戏公司审查严格,如DNF查封连点器、按键精灵都算“外挂”。实务中也经常出现玩家在玩一款游戏的时候没有使用外挂,但是因为该游戏系统检测到了他用脚本,就直接永久封停的情况。

 

游戏公司对于“外挂”的态度始终在左右平衡,查处力度过弱会影响游戏的平衡性,查处力度过强也会伤及游戏本身。有几款当时红遍大江南北的网游,因为查封外挂太狠,导致游戏直接倒闭,所以后期很多游戏公司都会放宽监控。究其原因,就是可玩性太过依赖于数值设计,而开发商要么没这能力,要么就是直接代理的韩游对国内玩家的数量和习惯没有做及时修正。

 

敏感言论封停。出现敏感词汇,后台一般就是先禁言,禁言没用的,可能就考虑封号一天之类的。判断“敏感言论”有词库定期下发,还有一些在线客服会监控。屏蔽字库更新,官方不对外公布同步。

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3金玩家(大R)的日常维护

 

对于不同层次的玩家,游戏厂商的划分标准是怎样呢?国内游戏在实践中的做法并不相同,以部分游戏为例:首先,先说如何判定哪些玩家为VIP用户。第一,以用户充值金额计算VIP等级,如充值200的,是VIP1 ;充值500的是VIP2;充值1000的是VIP3 ;充值5000的是VIP4 ;充值1W以上的是VIP5;充值10W以上的是永久VIP。第二,游戏工作人员会按照游戏内消费金额划分VIP玩家。“充值金额”与“消费金额”是有区分的:首先,充值可以增长VIP等级,但是会配合很多的消费,给予消费返利。而实际作为运营者,其实看中的是实际消费的玩家。虽然达到了账户VIP ,但是不满足游戏VIP也是无用的。因为对于运营来讲,充值不算KPI,消费才算。

 

作为大客户经理,1对1的给玩家服务、带打陪玩、送礼专属活动,甚至是提前贷支虚拟货币等都会提供给VIP玩家。VIP玩家还有优先获得事件处理权:比如 装备丢了,如果是0VIP玩家,或者是低VIP玩家,也许走的途径是一样的,处理事件是5-7个工作日。但是大R 可能就需要几小时、或者几分钟处理。同样被盗装备找回,V0 跟V3这种低的或者没有V的用户,可能就不予找回;但是高V玩家就可以获得无条件找回的待遇。


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