金杜知卓 | 游戏停服后,玩家虚拟财产怎么办?

2022-11-20 09:00:00
游戏停服后,如何妥善处理玩家在游戏中虚拟财产的相关权益?

作者 | 张浩淼 赵希 金杜律师事务所

编辑 | 玄袂

我国游戏行业市场规模近3000亿元,玩家规模近6.7亿人[1];在如此巨大体量下,因游戏生命周期或运营权到期等各种原因,每年都有大量网络游戏停止运营。以2021年为例,游戏市场中存在手机游戏68.7万款,但与2020年相比,降幅高达20.8%。[2] 这意味着,2021年有近20万游戏停止运营。《民法典》明确规定对虚拟财产予以保护,在网络游戏停服后,如何妥善处理玩家在游戏中投入所形成虚拟财产的相关权益,既涉及到游戏相关虚拟财产如何认定及衡量价值,更关乎游戏开发者、游戏运营者和玩家间三方利益平衡的问题。特别是,在游戏停服尚缺乏更明确具体的规范性文件指引,且其他国家和地区的确也没有十分完善、成熟的现成方案可供照搬照用的情况下,该问题亟待法律界、游戏界等社会多方面深入探讨,凝聚共识,探索切实可行的中国方案,以彰显虚拟财产保护的中国智慧。

一、网络游戏虚拟财产有什么

(一)虚拟财产

《民法典》第一百二十七条规定,法律对数据、网络虚拟财产的保护有规定的,依照其规定。然而,“虚拟财产”并非是一个规范的法律概念,无论是文义解释还是体系解释,均无法从该条文本身中获知“虚拟财产”的内涵。[3]目前,学界对虚拟财产的法律属性的主要观点包括:

物权说:虚拟财产具有特定性、独立性及支配权特性,应将其视为一种物权[4]

债权说:虚拟财产是网络用户对虚拟财产的控制仅限于网络服务提供者所提供的服务,因而更契合债权的请求权属性[5]

知识产权说:虚拟财产的虚拟性与知识产权的无形性较为接近,应纳入知识产权的范畴[6]

新型财产权利说:虚拟财产权不是一种传统的权利,应正视其特殊性,将其当作一种新型的财产权利来对待[7]

但是,上述观点间尚存较大争议,因而有学者言“虚拟财产最大的陷阱就是其法律属性的不确定。”[8]在我们来看,“新型财产权利说”或更符合虚拟财产的特性。一方面,从《民法典》第五章的关于民事权利的划分看,网络虚拟财产与物权、债权、知识产权分列于不同条款,之间不存在必然的包含关系。另一方面,虚拟财产可受人的占有和支配,具有物的特性;其有赖于信息服务提供商的行为,具有债的特性;在其产生过程中还往往伴随着用户的智力投入与智慧成果凝结,故兼具三种权利的特点。

传统民法体系囿于其私法视角,仅限于以“财产”的角度来探究虚拟财产的性质,而忽视了其包含的公共利益及精神利益,故存在无法解决的结构问题和逻辑缺陷。[9]因此,对虚拟财产的界定还应当结合其背后所蕴含的价值与利益进行阐释。虽然,虚拟财产本质是信息技术条件下的数字化、非物质化财产形式,但其并不仅是存储于服务器上的一组数据,还包含着该组数据所反映的基于用户行为及其交互所衍生并形成的经济利益及精神利益。故,应将虚拟财产视为能由特定人支配和控制的、能带来经济利益或精神利益的、以数字化形式存在于网络空间的非物质性财产。

(二)网络游戏中的虚拟财产

从玩家角度看,进入游戏虚拟世界,须先注册游戏账户,该账户既可以视为连通现实世界和虚拟游戏世界的钥匙,也可以看作是玩家在游戏世界的化身,其承载着该玩家在虚拟世界中的全部利益。以MMORPG游戏(大型多人在线角色扮演游戏)为例,通过游戏账户,现实中玩家以一虚拟游戏角色的形式出现在游戏世界中,其可以自由地在游戏世界中进行各种活动,如生产、贸易、探索、战斗等,并可与其他玩家控制的角色进行互动,单独或一起完成游戏任务,探索游戏世界。在此过程中,玩家基于在游戏中的努力和付出,可以获得奖励,如游戏道具、游戏中货币(即可用于在游戏中进行交换的等价物)等,游戏角色的等级、能力也随之提高,与其他玩家的角色还可以进行各种社交活动,如建立好友关系、创建或加入公会组织等,基于战斗的胜利形成专属于该角色的荣誉,基于与其他玩家角色的互动形成专属于该角色游戏内社会评价。

因此,现实世界中形成经济利益及精神利益的相关规则,在虚拟游戏世界中依然可以能存在并发挥作用。理论上,只要游戏开发者在游戏中进行了相应设定,现实世界中存在的对象和关联关系,理论上都可以在游戏世界中进行映射。不同的是,玩家可以通过充值的方式直接增加游戏世界中虚拟角色的财富,即用人民币购买游戏代币。而该跨越现实与虚拟两个世界的价值转移方式,在我们的现实世界中没有同样原型。除非现实世界中存在平行宇宙,且其他宇宙与本宇宙间可以连通并存在两个宇宙间的价值转换方式。不然,绝不可能想象某天一觉起来你的银行账户多出几百万,既不是来自他人转账,也非银行系统出错,就是纯粹凭空而生。

在网络游戏中,虚拟财产的具体表现形式包括账户、代币、角色、道具以及角色获得等。在符合一定条件的情况下,这些虚拟对象可与现实中的财产或利益发生关系,甚至进行转换。但这些虚拟对象并非居于同一层次。其中,最重要的游戏账户,其既包含着代币、道具及角色获得等所具有的经济利益;同时,也蕴含着社交网络、声誉荣誉等精神利益。因此,评价游戏账户的虚拟财产价值必须兼顾其凝结的经济利益和精神利益两个方面。此外,还应看到游戏代币所具有的特殊性,其作为现实世界中玩家财产权可直接转化的游戏虚拟世界中的经济利益,应予以格外关注。故,在考察网络游戏中的虚拟财产问题时,应以游戏账户价值评价为核心,以游戏代币为重点。由此,我们可以将游戏中的虚拟财产做如下梳理和归纳:

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游戏账户:游戏虚拟世界的个人专属凭证,连接着虚拟与现实两个世界。

游戏代币:游戏中的虚拟货币,是能够在虚拟世界中进行交易的一般等价物。获取方式:通过人民币充值获得,或者基于游戏角色在游戏中的各种活动获取。但不同游戏对代币相关规则设定会有差异,例如将充值所获代币设为游戏中的“钻石”,而将非充值所获代币设为游戏中的“金币”。一方面,“钻石”与“金币”可交换的游戏道具可能存在本质差异;另一方面,有的游戏在不充值的情况下,也可以通过系统赠与或游戏奖励也可能取得“钻石”。

游戏道具:包括武器、装备、器具、宠物、坐骑、服装等,其可独立于角色存在于游戏世界,并能发挥各种功能,以满足玩家的游戏需求、增加游戏体验和乐趣。获取方式:耗费游戏代币来交换,或通过系统赠与或游戏奖励获得。

角色获得:通过角色在游戏中的行为所获得的、不能独立于该角色的成长及奖励,如角色等级提升、属性值增加、技能拓展等,其与游戏账号有更紧密的关联。通常情况下,角色获得不能在不同玩家所操控的角色间进行交换。而游戏代币、游戏道具则可以在不同玩家所操控的角色间进行交换。角色等级往往与角色能参与的游戏内容挂钩,如不同的等级可去往虚拟世界中不同的地区或进行不同的游戏内容(加入公会、玩家对战PVP、挑战不同副本等)。角色属性值、技能等则决定着角色能力的大小,对玩家游戏体验有直接影响。获取方式:通常基于角色在游戏中的行为获得,但游戏也可以设定通过游戏代币来获得。

社交网络:角色在游戏与其他玩家所控制角色间基于互动形成的虚拟世界社会关系及交际社群,包括好友、战队、公会等,其形式上是不同虚拟角色间的互动与联系,但本质是不同玩家在虚拟世界中形成的人与人的社会关系。该种联系建立后,玩家可通过游戏外的方式进行维持,如通过微信等第三方APP,或直接线下交流。因此,游戏只是社交网络的载体,社交网络可以独立于形成其的游戏而存在。

声誉荣誉:角色基于游戏行为而形成的其他游戏玩家对其的评价,以及通过任务及竞技比赛成绩所取得的排名及荣誉称号等。在游戏中,通常可以通过角色信息或游戏内公示栏的方式来展现具体角色所获取的荣誉,而声誉则有赖于其他玩家的看法和评价本身。

二、游戏停服对玩家虚拟财产权益的影响是什么

游戏停服后,原有游戏虚拟世界即宣告消亡。换句通俗的话,玩家在虚拟世界的替身——游戏角色彻底死亡,连同该角色所存在世界一同灰飞烟灭。玩家无法再登录游戏,游戏账户无法实现其作为连同现实世界与虚拟世界的钥匙作用,游戏账户所凝结的一切虚拟财产权益都将面临可能永久失去的后果。

在价值层面,该等面临丧失的虚拟财产,既包括玩家以充值的方式获取的经济利益,也包括通过长期、深度参与游戏,以“打怪升级”的途径获得的其它经济利益。例如,通过充值或奖励取得游戏代币,基于游戏代价所交换或游戏奖励而取得的游戏道具,以及已达到特定等级的角色本身。游戏停服后,玩家所投入的金钱、时间、精力形成的上述经济利益将面临丧失。

而且,玩家所花费的时间、精力、心血,还形成了精神利益,如好友关系、公会社群、竞技排名、战斗荣誉等。特别是,对于很多运营时间长的MMORPG游戏,社交属性就更为突出。玩家对游戏的情怀就在于游戏里有一帮老朋友,玩家进入游戏后的目的也不再是打副本、完成任务,而是到公会里跟朋友们聊聊天,参加一下虚拟世界的派对活动,一起在虚拟世界中放烟花、弹吉他。这些朋友在实现世界中可能都素未谋面,或许也不打算相识,但游戏则为志趣相投的玩家们提供了网络社交空间,满足人们的精神需求。因此,很多玩家自诩为过游戏中的退休生活(即不以挑战难度副本为游戏目的,而以享受虚拟世界的休闲日常为乐趣)。当然,也有玩家致力于挑战PVP竞技场、冲击赛季天梯等,最终取得的排名与荣誉对这些玩家也极为重要。特别是,在竞技类游戏中,竞技排名、战斗荣誉是玩家更加看中的游戏成果。这就如同现实世界中,有人追名逐利,勾心斗角,有人寄情山水、闲云野鹤。而游戏中的这些精神利益主要凝结于游戏账户,当游戏账户无法登录时,玩家相关精神利益的实现就会受到阻碍。

此外,在开放式沙盒游戏中,玩家可以在虚拟实际中充分发挥自己创造性,利用虚拟世界中的材料设计、建造出该虚拟世界中本不存在的事物,如搭建一座华丽的城堡,甚至建设一个全新的城市。这就如同现实世界中,人们用文字编辑软件写文章,用绘图软件进行美术创作。但因文字编辑软件、绘图软件停止运营,导致已创作完成的文章、图画都随之消亡。人们在该等文章、图画上所凝结的经济利益、精神利益显然也将遭到损害。

虽然,网络游戏“充值”“氪金”的金钱投入可以量化,但游戏停服对虚拟财产的影响,绝非投入金钱的损失那么简单。玩家在游戏中耗费的时间、心血,及其所产生的价值和凝聚的情感或许难以通过金钱估量,但并不应被忽视。这或许就是游戏停服后,玩家因不满而发生纠纷的根源。借用玩家的话说,“游戏经历只是人生中的微小碎片,但对热爱过的玩家来说,(对停服)难免感到愤怒和失去陪伴的无所适从。”[10]因此,对游戏停服后虚拟财产的处置,不仅应侧重于经济利益的价值填平,还应关注精神利益的补偿或替代。

三、游戏停服后虚拟财产如何妥善处理

(一)法律及监管规定

就虚拟财产的保护问题,《民法典》第一百二十七条以相对模糊的方式对网络虚拟财产应受法律保护给予原则性规定。《数据安全法》作为数据领域的基本法,其第七条规定了国家保护个人、组织与数据有关的权益,也对此进行了原则性规定。《最高人民法院、国家发展和改革委员会关于为新时代加快完善社会主义市场经济体制提供司法服务和保障的意见》,亦指出应“加强对数字货币、网络虚拟财产、数据等新型权益的保护,充分发挥司法裁判对产权保护的价值引领作用。”

就游戏停服后的处理问题,2009年原文化部(文化和旅游部)及商务部发布的《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》第(十一)点明确,“网络游戏运营企业计划终止其产品和服务提供的,须提前60天予以公告。终止服务时,对于用户已经购买但尚未使用的虚拟货币,网络游戏运营企业必须以法定货币方式或用户接受的其它方式退还用户。”2010年原文化部(文化和旅游部)颁布的《网络游戏暂行管理办法》第二十二条规定,“网络游戏运营企业终止运营网络游戏,或者网络游戏运营权发生转移的,应当提前60日予以公告。网络游戏用户尚未使用的网络游戏虚拟货币及尚未失效的游戏服务,应当按用户购买时的比例,以法定货币退还用户或者用户接受的其他方式进行退换。”。因文化和旅游部不再承担网络游戏行业管理职责,该《管理办法》已于2019年废止。但目前,《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》尚未被废止。可是,该《通知》作为规范性法律文件的效力较低,司法案件中难以作为适用法律的依据,仅对于案件审理具有参考意义。

因此,从现有规范性文件角度看,就游戏停服后如何处理玩家虚拟财产,暂无明确规定及具体安排。现有法律法规仅做了原则性安排,监管部门原规定及指引或因废止或因效力等级,也仅具有参考价值。而且,原有指引也仅局限于对以充值方式所取得的游戏代币如何妥善处理进行了明确,对于非充值的游戏获得相关经济利益以及游戏账户所凝集的精神利益如何处理并未予以任何规定。目前,游戏行业监管职能主要由中宣部出版局(国家新闻出版署)负责,鉴于现监管重点侧重于“防沉迷”,游戏停服相关的管理规定尚待进一步制定,相关规范性指引还须待相关配套政策后续的出台。

 (二)相关司法案件

因为游戏代币的特殊性,涉及游戏停服的司法案件中,更多聚焦于玩家充值金额的返还问题。基于此,可将游戏虚拟财产按取得来源是否为“充值”分为两类,即充值类虚拟财产及非充值虚拟财产。据此,围绕相关判决就两类财产的认定及支持情况,案件结果可归纳为以下三种情形:

1、按玩家充值总金额予以全部赔偿。就这种判决结果,司法实践中鲜有案例,仅在游戏运营商无法说明停服时间、也未提供证据证明剩余未使用代币的数额的特殊情况下,才可能出现。

例如,《天黑请闭眼online》案中,成都高新法院认为,游戏公司未说明游戏停服时间,玩家在游戏停服后已无法通过登录游戏的方式查看剩余充值金额,故予以全额支持。[11]

2、按玩家未消耗游戏代币对应充值金额予以退还。该种情形为司法实践中的较为常见情况,法院重点关注玩家虚拟财产中的经济价值,认定玩家在游戏中所购买的代币能够实现游戏参与的功能,因而“未使用的网络游戏虚拟货币”按充值购买相应比例由游戏公司予以退还。

例如,《沙城争霸》案中[12]的广州中院,以及《风扬大秦刀剑物语》案[13]中南昌西湖法院,都是依据审理时尚未废止的《网络游戏管理暂行办法》,按尚未使用的网络游戏虚拟货币对应充值金额予以支持。

在《三国志名将传》案中,虽然《网络游戏管理暂行办法》已废止,但广州互联网法院认为,玩家已享受了相应游戏服务,即为获得相应充值款项对应的对价,双方已履行该部分合同完毕,无权要求退回已消费的款项。[14]同样,《战舰帝国》案中,北京东城法院也是以玩家已实际消费充值金额并接受了游戏服务为由,不予支持返还已消费部分。[15]

在《大圣轮回》案中,广州中院认为,根据游戏的特性,玩家接受了游戏经营者提供的游戏服务,享受了游戏的乐趣,合同目的已经实现,不支持按充值全额退还。但就未消费的充值部分主张退还,应予支持;但游戏涉案账号现剩余的元宝包括充值、赠送所得元宝,两者比例无法明确析分,故按公平原则,结合充值所得元宝数所占消耗元宝数与剩余元宝数之和计算得出的比例予以退还。[16]

3、就“尚未失效的游戏服务”进行酌定处理。司法实践中,相关判决存在不同裁判观点,有部分法院认为,玩家在游戏中投入的金额、时间、精力等获得的虚拟物品均属于游戏中本可以继续使用的部分,即“尚未失效的游戏服务”,在停服的情况下,因相关价值难以精准计算,酌定按充值总额的一定比例予以补偿。但也有很多法院认为,游戏中的道具等虚拟物,本质是为游戏服务,用户之前享受了游戏的乐趣,在停服后便失去价值,不属于未失效的游戏服务,不应予以退还。

支持案例如,《不朽传奇》案中,深圳中院认为,游戏公司未提前通知关闭服务器,导致玩家无法获得相应的产品和服务,应退还未使用的网络游戏虚拟货币以及尚未失效的游戏服务对应的金额。[17]《圣斗士星矢》案中,北京三中院认为,玩家以金钱获取游戏账号内的虚拟人物、装备及等级,进行游戏时对其账号及账号内的虚拟人物、装备可行使占有、使用、分配、处分等诸项权利,这些金钱的支付和劳动的付出使得网络虚拟财产具有财产性,游戏停服会导致玩家损失。故,就未使用的虚拟货币及尚未失效服务,法院参照玩家累计充值情况、游戏公司曾确定的补偿方案酌情确定。[18]《刀剑神域:黑衣剑士》案中,北京互联网法院认为,游戏停运后,涉案游戏账号中剩余的游戏道具,系玩家在游戏游玩过程中取得的,虽然即便游戏继续运营,亦无法将该部分游戏道具直接兑换成人民币,但该部分道具具有财产属性,涉案游戏停止运营损害了玩家合法权益,依法应以赔偿。[19]

不支持案例如,《铁骑冲锋》案中,江西上饶法院认为,原告接受了游戏运营商提供的游戏服务,享受了游戏的乐趣,合同目的已经实现。游戏中的虚拟财产可能具有经济价值,但该价值仅限于满足游戏用户对某些游戏功能的需求,不能直接等同于法定货币的价值。一般情况下,一款网络游戏终止或者用户注销时,虚拟财产即消灭,原告创建的账号、角色及获得的虚拟装备就不再具有经济利益。而且,根据《文化部关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》第(十)条规定:“网络游戏运营企业不得向用户提供虚拟道具兑换法定货币的服务,向用户提供虚拟道具兑换小额实物的,实物内容及价值应当符合国家有关法律法规的规定”。故,就已花费充值金额换取的游戏道具在内的相关内容不予赔偿。[20]《秦剑》案中,南昌法院认为,游戏装备仅为存在于虚拟网络中的模拟财产,本质仍是为服务游戏本身,在游戏关服后便失去价值,不具备法定货币的价值;并同样援引了《文化部关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》第(十)条,不予支持。[21]

(三)游戏虚拟财产的经济利益如何补偿

目前,司法实践中,对于充值所得游戏代币未消耗的部分,按对应比例充值金额予以退还,不存在争议。但对由充值所得游戏代币消耗转化的游戏道具、非充值所得的游戏道具,即相关判决中的“尚未失效的游戏服务”如何认定并妥善处理,存在较大争议。对此,我们认为,就凝结于游戏账户内容的相关虚拟财产的经济利益,如各种游戏代币、游戏道具、角色获得等,应按其具体类型,结合获取方式、取得难度、已使用时间、可预计使用时间,以及停服原因、补偿方式等多方面分类别地进行综合判断。避免在判决说理时,笼统地一概予以赔偿或不予赔偿,具体梳理分析如下:

1、针对直接用人民币购买的对象,如代币、点卡、加速卡、防护卡、充值奖励卡(即玩家购买后在一定期限内,由游戏系统按日发放购买奖励)等,其通常可以按数量明确划分出未使用额度。对于未使用的部分,在停服时,玩家明显尚未享受该财产所带来的回报,运营商应将按其充值金额对应的比例予以返还。

2、针对非直接用人民币购买的对象,如消耗代币取得的道具、基于游戏行为获得的道具等,以及人民币直接购买的道具,考虑到网络游戏本质属于一种网络服务,应结合该等对象的获取来源、获取时间、获取难度、已获游戏乐趣、已享受服务的时间等因素综合考虑,酌情认定是否予以赔偿或补偿,以及对应的价值数额。其中,游戏运营的大版本更新时间、可获知预计停服时间、实际停服时间也是重要的考虑因素。

(1)就人民币直接购买的道具以及消耗代币取得的道具,其取得方式实际是“人民币—(代币)—道具”,从代币角度看,取得该道具的代币已耗费,该部分金额已被排除在未耗费代币应直接予以退还的范围;但是,从该道具角度看,归根结底其还是来自玩家所花费的人民币,若全然视为已享受服务不予补偿,可能有失妥当。显然,若停服前才获取,则该道具作为服务的载体,对应服务显然尚具有尚未享用的部分。因此,应综合考虑取得时间、停服时间、运营中大版本更新时间综合予以评价。

对于游戏道具,玩家常有“一代版本,一代神”的说法。也就是说,道具和游戏版本具有高度关联性。在某一版本中发挥作用巨大的道具,在下一次版本中,随着新道具的推出,其作用和玩家价值评价则会大大降低。在MMORPG游戏、竞技类游戏(包括FPS游戏、赛车类游戏)、卡牌类游戏中,道具随游戏版本发生自然淘汰,十分常见。因此,我们认为,应以停服时版本为判断标准,对于该版本上线后推出的道具,应考虑其尚存未被玩家所享用的服务或价值;就其剩余价值,可以现版本上线时间到停服时间的天数为基数,按玩家购买该道具时剩余可游戏天数占基数的比例,来计算购买时价格的现剩余价值。对于停服时版本之前版本所推出的道具,其主要功能和价值在之前版本中就已实现,其所承载的游戏服务已被玩家享受;而且,就如现实中买新不买旧一样,有新版本的新道具,玩家通常也不会买之前版本的老道具,所以非停服时版本的道具应视为无剩余价值。

(2)针对基于游戏行为获得的道具,我们认为,其本质更接近与游戏服务,且在获取时即享受了对应服务。停服时,以不另行补偿为原则,以特别补偿为例外。一方面,游戏道具是游戏的一部分,游戏功能发挥离不开各种道具的存在,FPS游戏没有枪械就不可能进行游戏,卡牌游戏没有各种类型的卡牌游戏也无法开展。因此,道具在玩游戏过程中,已发挥其作用和价值。故,不能简单的以停服时游戏账户还存在游戏道具,就认定需要补偿。另一方面,基于游戏行为获得的道具,通常具有概率性,即越普通的道具(玩家认为价值低),越易获得;越特别的道具(玩家认为价值高),越难获得。但是,获取难度又与玩家获得该道具时所获得的游戏快乐呈正比。所以,对于那些极难取得的道具,虽然玩家可能认为价值高,但当玩家获得该道具时,其享受的游戏快乐也极高。玩家玩游戏主要是为了快乐,而非盈利,故道具作为游戏奖励的价值与能带给玩家游戏快乐关联度,应远大于与价值本身的关联度。玩家应是理性的,虽然其为取得稀有道具,在游戏中花费大量时间、精力,但在取得之时,其获得喜悦和乐趣,也应足以值回其投入;否则,玩家就不会投入如此高的成本。

当然,对于某些极为特殊的道具,如掉落率极低,获得难度极大,且玩家群体普遍认为其持续性具有极高价值,可以予以特别考虑。但应由原告就其主张的剩余价值承担举证责任,并以证据可证明的价值为基础,来酌情认定补偿金额。同时,取得时间距离停服时间,以及取得版本与停服版本的差距,也应作为衡量其剩余价值的考量。

3、停服原因应作为上述认定的补充考量因素。就停服原因,一般可分为主观原因停服和客观原理停服两种情形。前者是游戏运营商基于游戏运营状况、盈利预计等作出的商业决策。诚然,运营商享有自主经营权,但网络游戏作为面向不特定公众的一种网络服务,其也承载众多玩家的利益,甚至公共利益。因此,游戏运营商在获利的同时,也应负有社会责任,如仅因运营收益较低,就选择牺牲玩家利益,断然停服,则在玩家补偿事项上应于倾斜照顾。后者则是因游戏开发商与游戏运营商相互分离,导致游戏运营商因运营授权到期而被迫停服。例如,很多国外游戏厂商所开发的游戏,其境内运营,通常会与我国游戏运营公司合作。随着我国游戏市场规模的不断扩大,相关运营协议到期时,不排除国外游戏开发商会提出更高的授权费或分成比例要求,导致游戏应运营权到期而被迫停服。显然,此种停服,非游戏运营商主动追求的结果,而是迫不得已。因此,此种情形下,不应对国内营运商过分苛责。

4、玩家对停服是否有预期也属于应考虑的因素。如同人的生老病死,游戏本身也有其生命周期,法律也未苛责任何游戏需无限期的运营下去。因此,游戏停服并非玩家不能想到的结果,只是其是否可以合理预见何时停服。从目前监管部门的态度看,也始终在引导玩家建立理性、适度的游戏理念。所以,因停服发生纠纷时,玩家对于停服是否具有预期,以及在有预期的情况下其后游戏投入是否明显超过合理范围也应作为考量因素。例如,如果游戏运营公司在开始运营时就已告知预计的运营周期,或披露了授权运营的期限;那么,玩家也应根据相关期限来合理安排自己的游戏投入。在此情况下,在临近已知的授权到期前的相关游戏花费及投入,应更多地由玩家自行承担。

此外,未提前告知就突然停服、以及在停服公告前不久还通过各种促销手段来诱使玩家突击充值消费的情形,也着重审查相关游戏运营商是否具有主观恶意,据此就赔偿或补偿认定时予以考量,以切实保护游戏玩家的权益。

(四)游戏虚拟财产的精神利益如何补偿

如前所述,游戏账户作为虚拟财产具有经济利益和精神利益的“双重属性”。在现有案例中,就停服问题的处理,法院均侧重于对于经济利益的补偿,缺少对精神利益予以补偿案例。例如,《刀剑神域:黑衣剑士》案中,北京互联网法院认为,游戏运营商并未侵害玩家的人身权益造成其严重精神损害,而且,涉案网络游戏虚拟财产不属于玩家具有人身意义的特定物,故不予支持精神损害赔偿。[22]《梦幻西游》案中,宿州埇桥法院虽认定游戏运营商封号、禁言确有不妥,但对于玩家据此提出精神损害抚慰金,以于法无据为由不予支持[23]。对此,我们认为,现有案例并未涉及到作为游戏虚拟财产精神利益的核心,即游戏中形成的社交网络、声誉荣誉等价值评价。网络游戏停服造成玩家在虚拟世界中社交关系网络、所获荣誉的消失,存在索赔精神损害的基础。而且,现有法律及案例也并未一概否定游戏停服后玩家根据不同精神利益主张精神损害赔偿的可能性。

《民法典》第一千一百八十三条第二款规定,“因故意或者重大过失侵害自然人具有人身意义的特定物造成严重精神损害的,被侵权人有权请求精神损害赔偿。”从该规定看,并未将网络空间当然排除在外,那么,如果确因游戏停服造成相关具有人身意义的特定物被侵害的情况下,且发生严重精神损害,当然存在精神损害赔偿的空间。当前司法实践中,已有玩家在游戏纠纷中向游戏公司提出“精神损害赔偿”,法院在论及该部分内容时大多认为,精神损害赔偿仅适用于人格权利的损害,认为游戏纠纷仅涉及财产权益,不属于精神损害赔偿的适用范围,且玩家亦未举证证明其精神受到了严重损害。虽然鲜有案例支持精神损害赔偿的诉讼请求,但根据法院对于精神损害赔偿的论述,可以看出,在特定的情况下,若该等游戏中的虚拟财产蕴含特殊的纪念意义,且玩家举证证明因游戏停服导致其精神严重受损,则仍存在精神损害赔偿制度的适用可能。

需要强调的是,玩家在游戏中是极具有创造性的,而且,游戏形成的社交网络也呈现出现实世界中的大量感情因素和人文情怀。在《EVE》游戏中,年轻玩家因绝症离世,大量玩家和GM共同组织哀悼活动,为其点亮游戏中的虚拟宇宙,设立虚拟纪念碑,此后还成为该游戏的一个传统。新冠疫情中,也多次为不幸逝世的同胞在游戏中进行哀悼纪念。[24]试想一下,如果该游戏停服,游戏中留存的该等具有人身意义的特定虚拟物一并消失,其本质跟现实中的纪念碑灭失,对相关主体的精神损害或许并没有本质不同。此外,很多竞技类游戏都设有赛季排名榜,冠亚季军等会获得特别的虚拟奖章,这与现实中的实体奖杯恐怕也没本质差别。按照现实世界中,奖杯被损害可以作为主张精神损害赔偿基础的逻辑,游戏停服导致相关荣誉纪念灭失仍可作为主张精神损害赔偿的前提。当然,目前社会可能还认为,玩网络游戏本身就是站在道德洼地的行为,如果因为玩游戏受到精神损害,要求赔偿,按照一般社会大众的观感,精神损害是否达到严重程度,在该认定上还存在较大难度。[25]

对此,我们认为,针对常常被忽视的精神利益补偿的问题,从玩家的角度讲,其可以主张因游戏停服导致其在游戏中形成的社会关系、好友联系,以及排名、荣誉等丧失,从而据此提出两方面的主张。一是,将相关精神利益作为游戏账户虚拟财产价值认定的范围,就游戏账户进行赔偿或补充时予以考量;二是,就游戏停服导致特定虚拟物灭失,主张精神损害赔偿。虽然目前此类案件极为罕见,但并不代表其不会发生,建议游戏运营商在停服处理时应充分做好相关安排及应对,特别是对于那些运营时间长,社交属性强的游戏更应格外注意该问题。对此,可以考虑采用“代替式”的解决方式。游戏本身只是相关游戏中形成的好友关系、公会社群、荣誉名誉的载体,但不必然等于该等精神利益本身。因此,在游戏停服时,完全可以通过技术手段,在原游戏外,搭建其他载体来继承该等精神利益。例如,建立专门论坛,将玩家游戏账户与论坛账户进行关联,或者让玩家凭借原游戏中的账号密码登录专门论坛,相关论坛用户的好友关系、公会社群等直接迁移自原游戏中的已有社交网络,让原游戏玩家继续能维持游戏中的社会关系及好友联系;又如,针对游戏中的竞技排名、战斗荣誉等,在游戏外的专门网页或论坛中进行记载、展示,让游戏玩家在停服后仍然能查询原有记录。通过此种方式,使得玩家相关精神利益得以延续,不会因游戏停服而丧失,避免出现导致精神损害赔偿的基础,也有助彰显游戏运营公司的人文关怀气质。

四、面对游戏停服,还可以做什么

1、就停服游戏,可考虑建立特殊托管机制。如借鉴专利法中出于公共利益需要的强制许可。在原游戏运营商停服后(包括运营授权到期,尚未有新运营商接手游戏、恢复运营的情况),特别是对于那些将永久性停服的游戏,应建立相关机制,允许原运营商或第三方,出于海量玩家所形成集体利益、甚至公共利益保护的需要,在不以盈利为目的的前提下维持原有运营状态。即,不再更新游戏、不再允许开设新账户、不再收取新费用,仅维持游戏现状。或建立具有过渡期的停服退出机制,现常见的60日公告期可能不足以让玩家消化并接受即将停服的结果,可给予更长的法定预停服期,使玩家能有更多时间,在对未来有更明确预期的情况下,逐渐接受最终停服的结果。

2、就游戏虚拟财产,尚缺乏明确的价值认定标准,应尽快出台并完善有关价值评价机制和标准。特别是,对于尚未失效的游戏服务,如消耗游戏代币换取的游戏道具以及非充值的游戏获得,司法实践中相关判决也存在较大出入。有的案件中,游戏公司主动提出按历史充值20%的予以补偿,该量化尺度也为部分法院所接受,但可否适用于不同类型的游戏情况,恐怕暂不能得出明确答案,亟待进一步研究论证,并统一在相关的司法裁判尺度。 

3、可建立精神利益迁移机制。将玩家在游戏形成的社会关系、好友网络、历史荣誉等具有精神利益的内容,通过迁移到停服游戏之外的其它载体,如专门网站、论坛等方式,予以传承和保护,避免因停服导致游戏玩家丧失相关精神利益。必要时,游戏行业协会也可考虑搭建统一平台,或引入市场机制,由专门公司负责迁移后数据的运营。但这涉及数据流转及个人信息保护等问题,必须在符合相关法律规范的前提下开展,以确保信息安全及合规要求。

4、游戏企业及行业协会,可考虑会同消费者权益保护机构,共同推动相关立法工作。在相关细化规定出台前,游戏行业协会可通过行业公约等自律形式,率先就停服有关处理作出更明确指引,以填补相关法律法规出台前的真空期,让游戏企业做到有章可循,避免因缺乏细化规定而出现的乱象。

5、可设立对停服的正当性审查,避免游戏运营商基于自身运营利益最大化,而忽视玩家利益,造成对玩家权益的过度侵害。特别是,对于那些运营本身不存在权利障碍的情况,仅因运营收益不及预期,就决定停服的游戏公司,监管机关应加大制约力度,司法机关针对此种情形应加大对玩家的赔偿或补偿。

6、对于恶意停服导致玩家损失的情况,还可以考虑建立完善集体诉讼、公益诉讼制度,代表玩家进行集体维权或与游戏公司协商,以减少单个玩家的维权成本,切实保护每一个玩家的合法权益。

7、游戏公司也应增强风险意识,在网络游戏运营伊始就制定好未来的停运退出机制及补偿方案,并提前告知玩家,增加玩家对于停服的可预见性,引导玩家合理规划,按游戏预计可运营周期安排游戏投入。将就停服事后的紧急处置变为事前防范及疏解,消除运营中未来不确定性,避免停服对相关游戏企业的负面冲击。

注释

[1]《2022中国游戏行业发展现状及竞争格局分析,游戏用户规模6.7亿人》,网页链接:https://baijiahao.baidu.com/s?id=1745103965216708796&wfr=spider&for=pc

[2]《七麦数据报告:2021年游戏数量锐减,但总分发量增加且突破3000亿次》,网页链接:https://www.youxituoluo.com/528893.html

[3]瞿灵敏:《虚拟财产的概念共识与法律属性——兼论<民法总则>第127条的理解与适用》,载《东方法学》,2017年第6期。

[4]杨立新:《民法总则规定网络虚拟财产的含义及重要价值》,载《东方法学》,2017年第3期。

[5]刘明:《网络虚拟财产权权利客体研究》,载《社会科学研究》,2015年第2期。

[6]唐震:《网络虚拟财产研究》,武汉大学博士学位论文,2015年。

[7]齐爱民:《数字文化商品确权与交易规则的构建》,载《中国法学》,2012年第5期。

[8]Richard A.Bartle, Pitfalls of virtual property. The Themis Group, 2004,p.23.http://www.techkwondo.com/external/pdf/reports/

PitfallsofVirtualProperty.pdf,转引自李珊珊、黄忠:《<民法典>下虚拟财产的法律属性及其可承继性辨识》,载《上海政法学院学报(法治论丛)》,2021年第1期。

[9]陈兵:《网络虚拟财产的法律属性及保护进路》,载《人民司法》,2020年9月下。

[10]新浪网:《和“停服”有关的游戏人生》,网页链接:http://k.sina.com.cn/article_6192937794_17120bb4202001m885.html

[11]参见(2018)川0191民初4867号民事判决书。

[12]参见(2021)粤01民终3985号民事判决书。

[13]参见(2020)赣0103民初5303号民事判决书。

[14]参见(2021)粤0192民初22811号民事判决书。

[15]参见(2017)京0101民初12493号民事判决书、(2017)京02民终11821号民事判决书。

[16]参见(2021)粤01民终16116号民事判决书。

[17]参见(2019)粤03民终3273号案民事判决书。

[18]参见(2019)京03民终10897号民事判决书。

[19]参见(2020)京0491民初5335号民事判决书。

[20]参见(2019)赣1121民初2237号民事判决书、(2019)赣11民终1896号民事判决书。

[21]参见(2019)赣01民终482号民事判决书。

[22]参见(2020)京0491民初5335号民事判决书。

[23]参见(2017)皖1302民初1872号民事判决书。

[24]世界最佳网游又来了?Eve科幻的外表下,是无限温情 (baidu.com),网页地址:https://baijiahao.baidu.com/s?id=1665136553364018257&wfr=spider&for=pc

[25]参见《郑厚哲|网络游戏虚拟财产的侵权法保护》https://mp.weixin.qq.com/s?src=11&timestamp=1668775013&ver=4174&signature=9MiBlEM7F5PuiHpC5wSwn9L2sqjfuQB5EiMOpJGpNikepP8AmgcE5NeBOcUP9NS8b9s9z2JI*1Tnx2IYLJOY-vMnvYlnomao69vHDbFpqKSXKmxsnPzaZFkgPhQCMiXK&new=1

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